Confronto: PlayStation 3 vs. PlayStation Vita

Killzone, Uncharted e 11 outros jogos analisados. Será que a Vita oferece mesmo a experiência PlayStation?  

Na semana passada o Digital Foundry analisou a Nvidia Shield - uma peça avançada de tecnologia altamente impressionante, um pouco sub-utilizada pelo seu catálogo de jogos desenhados com equipamento menos capaz em mente. Comparem e contrastem com a PlayStation Vita - há muito deixada para trás por tablets e smartphones mais poderosos, mas onde os jogos continuam a melhorar. De alguma forma, a Sony conseguiu miniaturizar a experiência PlayStation para uma portátil, criando uma plataforma onde tradicionais jogos mobile podem sentar-se lado a lado com jogos AAA multi-plataformas e impressionantes jogos originais da maior coleção de estúdios internos no mundo.

No próximo mês vais jogar Killzone: Mercenary na Vita, e baseado no que já jogamos, é um verdadeiro feito, talvez o shooter portátil tecnologicamente mais impressionante no mercado e a essência do que separa a Vita de outras portáteis: jogos completamente comparáveis aos da PS3, em forma portátil. Neste artigo vamos olhar para como conseguiu a Sony transferir com sucesso séries PS3 chave para a portátil, e vamos comparar um leque de jogos disponíveis na Vita e PS3. Pode o equipamento portátil verdadeiramente oferecer uma experiência de jogo de atual geração?

Apesar das limitações do equipamento comparado com a PS3, a Vita consegue alcançar algumas conversões altamente impressionantes enquanto consome apenas uma fração de energia comparada com a PS3 ou Xbox 360. Durante gameplay a Vita consome em média apenas 3.5 a 4W de energia, enquanto comparativamente os modelos Slim da 360 e PS3 consomem entre 70 a 80W em situações similares. Isto diz muito sobre a eficiência do CPU ARM da Vita e dos núcleos GPU Power VR SGX543, capazes de oferecer uma boa aproximação a uma experiência de jogo PS3 premium usando menos 6% de energia, incluindo dar energia ao soberbo ecrã OLED. Em termos de performance de jogo por watt, não temos a certeza se outra plataforma chega perto.

Apesar da Vita ficar atrás da PS3 em termos de poder de processamento em bruto, tem algumas vantagens pequenas que ajudam a equilibrar. A inclusão de shaders unificados - em oposto ao pixel fixo em separado e shaders de vértices na PS3 - dá aos programadores maior flexibilidade no desenvolvimento, enquanto a arquitetura de renderização diferida baseada em azulejos é mais eficiente, permitindo à GPU fazer mais enquanto poupa na largura de banda e taxa de preenchimento. A mesma tecnologia é empregue em smartphones e tablets, mas é a natureza fixa do equipamento Vita e a qualidade das ferramentas de desenvolvimento dedicadas que realmente fazem a diferença aqui. Começamos com uma análise ao aguardado Killzone: Mercenary, que ilustra esse ponto espetacularmente bem.

Análise ao código de antevisão de Killzone: Mercenary na Vita. O jogo não consegue bem uns 30fps completamente estáveis - e os pontos de save causam perceptíveis quedas no rácio de fotogramas - mas o nível de suavidade é impressionante para um jogo portátil tão avançado tecnicamente .

Os exclusivos de séries principais: Killzone, Uncharted e mais

Tanto Killzone: Mercenary como o clássico de lançamento Uncharted: Golden Abyss enfatizam as vantagens do esquema de equipamento estático sobre plataformas de jogos centradas em aparelhos com especificações continuadamente em desenvolvimento. Em particular vemos várias técnicas avançadas de renderização encontradas habitualmente na PS3 implementadas na Vita para criar uma vistosa experiência estilo consola que não vês no iOS ou Android. Foram implementadas sombras diferidas em Uncharted, permitindo um vasto conjunto de fontes de luz no ecrã sem causar um grande impacto na performance. Em Killzone, o uso de luz e sombra é combinado com camadas de efeitos pós-processamento que criam uma estética visual áspera similar a Killzone 2. Entretanto, o sistema de iluminação global de Uncharted preenche os ambientes naturais e ruínas antigas com um impressionante nível de profundidade e ambiente que rivaliza - e por vezes excede - o Uncharted original.

Em algumas formas Killzone: Mercenary é o mais impressionante dos dois, demonstrando como um conhecimento íntimo do equipamento, juntamente com código otimizado, enverga melhorias consoante a plataforma amadurece lentamente. Por exemplo, o nível de pós-processamento é visivelmente mais avançado que em qualquer outro jogo Vita, enquanto o leque de efeitos por alfa - tais como fumo e fogo volumétrico - parecem bem animados e tem uma considerável quantidade de profundidade, apesar de renderizados numa distinta resolução inferior.

Existe também evidência de um framebuffer dinâmico, que ocasionalmente mostra que a resolução baixa de 960x544 quando o motor está a ser carregado. Enquanto alguns jogos iOS e Android (por exemplo, Riptide GP) permitem escolher resoluções - similar a jogos PC - estas mudanças são escolhidas manualmente pelo utilizador, resultando num sacrifício permanente na qualidade, enquanto o esquema de resolução variável na Vita apenas dá uma inferiorização temporária até a performance estabilizar. A não ser que os nossos olhos nos enganem, Killzone parece empregar apenas reduções na resolução se a câmara estiver em movimento - se parada, a resolução é a nativa. Este é um belo truque pois as quedas no rácio de fotogramas apenas são perceptíveis em movimento, e não em cenas paradas.

Os tiroteios são uma grande parte de Uncharted: Golden Abyss, mas confrontos em áreas detalhadas repletas de inimigos tem um efeito significante na performance, levando a um rácio de fotogramas com o qual quase nem se pode jogar em alguns pontos. Felizmente, isto não acontece o suficiente para estragar a experiência geral.

Análise alternativa:

Uncharted: Golden Abyss permanece um dos jogos Vita mais impressionantes visualmente, o excelente uso de iluminação em tempo real (também com o uso de sombras diferidas) e ambientes com uma enorme sensação de escala e repletos com uma considerável quantidade de detalhe. Isto também é reforçado pelo uso de vários efeitos, tais como campo de profundidade e shaders de superfície nos personagens - elementos que simplesmente não vemos implementados com o mesmo nível na vasta maioria de jogos mobile. O compromisso é que estamos perante um framebuffer 720x408 sub-nativo sem anti-alising (FXAA foi testado pelos codificadores, mas não está no jogo). No entanto, o nível reduzido de qualidade de imagem é menos pronunciado no ecrã Vita do que é quando visto num monitor PC muito maior.

O que é espantoso é quanta desta experiência PS3 principal é traduzida para a Vita sem ser preciso redesenhar completamente como estes jogos correm. Apesar de Uncharted não ter as setpieces de larga escala das versões PS3, o jogo ainda tem a sua quota parte de edifícios a cair e cenas pré-renderizadas dramáticas. Todos os elementos básicos - tais como combate e percurso - estão similarmente polidos e segue bem de perto os altos padrões dos originais PS3, mesmo se a visão geral foi inferiorizada no processo de conversão. Igualmente, Killzone oferece uma experiência muito convincente que certamente faz eco dos jogos PS3 em termos de atenção ao detalhe, e os tiroteios continuam intensos comparados com a ação pedestre na vasta maioria dos FPS mobile.

O contra é que a performance geralmente não é tão estável quanto os equivalentes PS3. O rácio de fotogramas é fortemente afetado por períodos extensos devido ao nível de detalhe e trabalho de efeitos durante cenas exigentes e ao equipamento Vita mais fraco. Isto é particularmente perceptível em Uncharted, onde os rácios de fotogramas descem para os 20fps quando existem vários inimigos no ecrã e muitas árvores e efeitos. É justo dizer que nestas cenas o tiroteio é fortemente comprometido e o jogo temporariamente fica num estado que quase nem se pode jogar, existem enormes picos na latência dos comandos fazendo com que apontar e movimentar se sintam muito pesados.

LittleBigPlanet na PS Vita é um dos injustiçados da plataforma, redesenhado com a Vita em mente, tem muitas divertidas funcionalidades específicas deste equipamento. A qualidade dos visuais encaixa lindamente no esplendor do ecrã OLED.

Noutras áreas os tiroteios tem menos impacto na performance, temos quedas para meios vintes no pior, mas o efeito que isto tem na gameplay é muito menos severo - apontar e disparar tem na mesma resposta suficiente para o combate ser agradável, apesar do nível de resposta dos comandos não ser tão alta quanto nos jogos PS3. Comparativamente, Killzone no código de antevisão parece estar melhor otimizado, o jogo adere mais de perto ao desejado refrescamento a 30fps no curso geral de jogo, e quando os tiroteios começam, a queda na performance não é nem de longe tão problemática quanto em Uncharted. No resto, ambos os jogos permanecem relativamente suaves fora de combate. Apesar da performance por vezes ser um problema, os jogos ainda se transparecem como companheiros merecedores das versões PS3.

Frente a frente: PlayStation Vita vs. PlayStation 3

Tanto Killzone: Mercenary como Uncharted: Golden Abyss são jogos que foram construídos de raiz em redor da Vita, trabalhando com as limitações do sistema e explorando as suas vantagens para um bom equilíbrio entre representação gráfica e performance. Mas o quão bem se compara o sistema num conjunto de jogos multi, onde a tecnologia que os sustenta não foi necessariamente otimizada com a portátil Sony em mente? Apesar dos resultados inevitavelmente variarem de jogo para jogo, é surpreendente o quão perto a maioria dos títulos se parecem no pequeno ecrã comparados com as versões PS3.

"Virtua Tennis 4 demonstra que certos estilos de jogo de atual geração de traduzem excecionalmente bem na Vita com apenas diferenças gráficas mínimas."

Uma comparação entre VT4 na PS3 e Vita. A qualidade do trabalho de conversão é espantosa considerando que o jogo corre a 60fps nas duas consolas, com controlo preciso a acompanhar.

Análise Alternativa:

Lidar com geometria menor, RAM de vídeo reduzida e menos largura de banda para a memória significa que a maioria dos bens e efeitos precisam ser inferiorizados para correr na Vita, apesar de na maioria dos casos haver muito cuidado para que o design central de níveis e gameplay continue completamente intacto. O ecrã mais pequeno também ajuda imenso a minimizar o impacto. Na verdade, olhar para um pequeno leque de jogos revela pontos comuns no uso de técnicas para recriar a experiência completa das consolas na Vita.

No todo vemos regularmente que as contagens de geometria nos personagens e ambientes em vários jogos estão inferiorizadas, as texturas de alta qualidade frequentemente trocadas por arte de menor resolução. Isto ajuda os elementos gráficos a encaixarem-se na RAM de vídeo de 128MB da Vita - metade do que está geralmente disponível na PS3.

Em termos de VT4 - uma das conversões mais triunfantes - também vemos o remover e redução de realces especulares, reflexos e iluminação. Também vemos a ausência de alguns dos mais exigentes efeitos - tais como suor nos personagens e, ou os shaders de superfície estilizados em SFXT. Adicionalmente, o nível do filtro anisotrópico em muitos jogos está inferiorizado, resultando em texturas menos nítidas. Novamente, o ecrã mais pequeno mitiga o impacto disto.

Em termos de todos os multi nesta página, VT4 e PlayStation All-Stars ficam mais perto de recriar a experiência PS3 na Vita, ambos procuram os 60fps das versões de consola. Ambos correm também na resolução nativa da Vita, 960x544, oferecendo uma apresentação nítida nem sempre encontrada nos principais jogos do sistema. VT4 apresenta o uso de 2x multi-sampling anti-aliasing (MSAA), que ajuda a oferecer uma imagem extremamente limpa, enquanto All-Stars corre sem qualquer AA, mas isto tem pouco impacto na qualdiade geral de imagem devido à boa densidade de pixeis oferecida pelo ecrã OLED de 5 polegadas da Vita.

Uma comparação de PlayStation All-Stars na PS3 e Vita. Apesar de contagens reduzidas de geometria, efeitos inferiorizados e texturas de menor resolução, é difícil dizer a diferença ao jogar no ecrã OLED de 5 polegadas da Vita.

Análise alternativa:

É impressionante, o nível de detalhe em ambos está muito perto de igualar a versão PS3, os personagens de VT4 em particular merecem nota. Os objetos tem complexidade reduzida, ao invés de removidos, o que certamente ajuda a criar a ilusão de alcançar qualidade PS3 no ecrã mais pequeno, enquanto outros elementos - tais como o remover de alguns efeitos visuais - quase que passam ao lado quando o aspeto gráfico central é reconstruído tão de perto.

A ação afastada beneficia PSAS, apesar dos personagens serem inferiorizados um pouco mais que no jogo Sega. Mais importante, nada foi comprometido em termos da forma como o jogo corre, e isto é refletido em termos de performance: ambos os jogos tem como alvo uns suaves 60fps, e conseguem isto com relativa facilidade durante a gameplay.

Os rácios de fotogramas são mais variáveis em PSAS quando a ação decorre em cenários mais complexos, mas VT4 é o destaque aqui, nunca perde um fotograma fora das repetições ou sequências pós-jogo onde a Vita tem dificuldades comparada com a PS3. Surpreende é que em alguns cenários a Vita até ganha vantagem sobre a PS3, apesar disto não resultar em quaisquer benefícios para a gameplay: as sequências pré-jogo em VT4 corre com um rácio de fotogramas livre na Vita, maximizando perto dos 40fps, enquanto estão fixos a 30fps na PS3.

Entretanto, PlayStation All-Stars apresenta quedas menos pronunciadas na suavidade em vários pontos na Vita, que se mantém com v-sync sólida. Comparativamente, a v-sync é temporariamente descartada na PS3m resultando em curtas rajadas de tearing quando o motor é taxado, mas não leva necessariamente a maiores rácios de fotogramas.

Street Fighter X Tekken comparado na PS3 e Vita. A versão PS3 apresenta shaders de superfície adicionais, juntamente com detalhe ambiental extra e efeitos de maior resolução. O jogo Vita mantém todas as peças principais dos cenários.

Análise Alternativa:

Esta fina camada de equilíbrio entre qualidade gráfica e performance não é exatamente recriada ao mesmo nível em Street Fighter X Tekken, onde certos aspetos dos ambientes estão perceptivelmente inferiorizados para reduzir a carga de renderização geral. Mais ainda, parece que está empregue um framebuffer sub-nativo, mas os habituais "jaggies" são suprimidos pelo que parece ser uma forte camada de anti-aliasing para suavizar as arestas. O resultado final é um jogo consegue parecer limpo e relativamente nítido no pequeno ecrã enquanto procura os 60fps, mas tem dificuldades em manter um nível sólido de suavidade quando a ação se intensifica. Apesar disto, SFXT na Vita corre bem na mesma para os fãs mais dedicados desfrutarem de combates ocasionais fora de casa, mas as versões PS3 e 360 estão melhor adequadas para competição à séria.

Noutros títulos o equilíbrio entre qualidade gráfica e performance está mais distante na portátil Sony. In other titles the balance between graphical quality and performance is further removed on Sony's handheld. Sly Cooper: Thieves in Time also renders natively in 544p without anti-aliasing and with the bulk of the PS3 game's details intact, albeit with some elements removed, such as foliage and cel-shading on the characters. But rather than target the same fluid 60fps refresh as found in the PS3 game, performance is lowered to a more manageable 30fps on the Vita - a similar state of affairs to the Oddworld Stranger's Wrath HD Vita conversion.

Adicionalmente, o motor não parece estar tão bem otimizado, pausas de meio segundo e quedas regulares no rácio de fotogramas fazem com que os controlos se sintam com resposta pesada e lenta comparado com a mesma experiência na PS3. Curiosamente, a área in-game pré-missão é renderizada com o mesmo nível de detalhe que na PS3, mas o resultado isto é o rácio de fotogramas que é mais afetado que habitualmente, fazendo com que uma enorme quantidade de trepidação se manifeste no ecrã - um teste interessante para ver como cargas de renderização iguais não se portam particularmente bem no equipamento portátil.

Um olhar frente a frente com Sly Cooper: Thieves in Time na PS3 e Vita. As principais diferenças aqui rondam cell shading ausente nos personages e alguns efeitos especulares ausentes.

Análise alternativa:

Um conjunto similar de contra-partidas é encontrado em Metal Gear Solid HD collection, apesar da qualidade do trabalho de conversão não estar tão otimizado quanto poderia considerando que estamos perante bens de qualidade PS2. Tanto MGS2 como a sua sequela partilham arte quase completamente idêntica com as suas versões PS3, exceto algumas texturas de menor resolução e efeitos visuais modificados.

Fora estas mudanças, os principais compromissos estão novamente centrados em redor da renderização do framebuffer e performance. Ambos correm a 720x448 sem AA, significando que os jogos não tem o aspeto nítido "estilo retina" encontrando nos títulos nativos a 544p como VT4 e PSAS. Sim, espantosamente temos uma coleção HD que de forma alguma renderiza qualquer tipo de alta definição: todos os aumentados benefícios visuais derivam de uma melhoria do scan progressivo e do lindo ecrã OLED.

Em termos de performance, o rácio de fotogramas está fixo nos 30fps em MGS3 devido à complexidade dos ambientes, que apresentam muita folhagem que consome largura de banda, apesar de MGS2 ter na mesma como alvo 60fps. No entanto, o rácio de fotogramas é mais variável que na PS3, tendo prolongadas quedas para algo perto de 30fps fixos em cenas pesadas na largura de banda tais como o exterior do convés no navio em condições climatéricas tempestuosas. Então em termos de rácios de fotogramas alvo, o jogo Vita está mais a par dos níveis de performance dos originais PS2.

"A Metal Gear Solid HD collection na Vita tem a distinção de não renderizar qualquer tipo de formado de alta definição durante gameplay, mas o problema real é o rácio de fotogramas inconsistente."

Originalmente jogos PS2, MGS2 e a sequela estão muito aproximados na PS3 e Vita, apesar de vermos o uso de efeitos e texturas de menor resolução na portátil, juntamente com um framebuffer sub-nativo e nenhum anti-aliasing.

Comparações alternativas:

PlayStation 3 vs. PlayStation Vita - veredito Digital Foundry

Apesar de estarmos de certa forma a olhar para conversões visualmente comprometidas nas comparações em cima, é importante dizer que a experiência geral do jogo é frequentemente idêntica na Vita: as mecânicas principais, o design de níveis e estéticas gerais estão no geral muito aproximadas, apesar do downscale para o ecrã mais pequeno. O único ponto mesmo a reter em alguns destes jogos é que a performance é frequentemente mais variável, quebrando a fluidez em jogos que precisam de reações mais rápidas e movimentos mais precisos dos analógicos.

"O futuro da Vita parece centrar-se menos em jogos cross-pltaform e mais em títulos mobile, e o desenvolvimento indie desempenha um papel importante. A ligação à PS4 também parece promissora."

Sem dúvidas a capacidade da Vita para lidar com títulos sólidos das atuais consolas faz do sistema uma proposta aliciante para jogadores dedicados, apesar do crescimento lento da máquina sugerir que isto sozinho não chega para ser obrigatória, e julgando pela continuada ausência de títulos planeados como BioShock, é fácil concluir que as editoras sentem que a base de fãs é demasiado pequena para suportar os custos de desenvolvimento. Também existem argumentos que com o custo destes jogos a aproximar-se dos preços das versões PS3 principais, uma versão mobile faz pouco sentido financeiramente - seja para a editora ou para o consumidor, que certamente já tem uma consola caseira.

A esse respeito, apesar das coisas cross-platform serem fascinantes para análise aprofundada, são os exclusivos Vita como Gravity Rush, Soul Sacrifice, Frozen Synapse e Escape Plan que providenciam uma razão mais apelativa para ter o sistema, com um leque de títulos indie inovadores e interessantes a apoiar ainda mais a crescente lista de jogos. O uso do cross-buy com jogos PSN e de retalho específico também forma uma parte grande do apelo, onde os jogos PS3 e Vita estão disponíveis para transferência ao mesmo tempo pelo mesmo preço. Jogos importantes como Retro City Rampage, Thomas Was Alone, Guacamelee! e Proteus que chega brevemente, portanto não está restrito a jogos mais antigos.

Acreditamos que no futuro as conversões cross-platform percam protagonismo para jogos mobile, lançados juntamente com entradas em séries da Sony que agradam às massas. (Uma sequela de Uncharted: Golden Abyss? Sim por favor!) E segundo, estamos confiantes que o papel da Vita como companheira da PS4 será explorado em maior profundidade. Fontes na Sony indicaram-nos que a PS4 e a Vita foram desenvolvidas em simultâneo, portanto muito do mesmo staff esteve envolvido nos dois projetos. Será o Remote Play apenas a ponta do icebergue em termos de operações entre aparelhos?

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