Xbox 360 PlayStation 3
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Uma vaga de incredulidade e riso de quem sabe, ressoou entre a audiência da Sony na conferência de imprensa na E3 do ano passado, assim que Gabe Newell da Valve apareceu no palco para anunciar que Portal 2 ia chegar à PlayStation 3.

"Tenho sido muito aberto nos meus comentários sobre as consolas de nova geração," disse Newell com uma falsa timidez, "Portanto gostaria de agradecer à Sony pela sua generosa hospitalidade e por não ter repetidamente batido na minha face."

O homem da Valve expressou opiniões sobre o hardware Sony, com Newell previamente a descrever o sistema como um "desastre total" e "um desperdício do tempo de todos".

No entanto, com toda a justiça, vale a pena salientar que o chefe da Valve inicialmente também não gostava muito da Xbox 360, lamentando o "desastre" Xbox Live e descrevendo a falta de disco duro como algo que torna a sua vida "muito pior" – factores que não impediram a sua companhia de desenvolver The Orange Box e os jogos Left 4 Dead, criando jogos que venderam milhões.

Durante esta apresentação, Newell fez várias promessas aos donos da PS3. O Steam seria completamente integrado na versão PlayStation 3, e não iria aparecer dentro do ambiente mais fechado do ecossistema Xbox 360. Não só isso, mas disse que Portal 2 na PS3 seria a "melhor versão consola em qualquer consola" – o tipo de aclamação que frequentemente ouvimos mas que é raramente apoiada pela qualidade do produto final.

Bem, há pouca dúvida que no caso de Portal 2, a Valve cumpriu com as suas promessas. A versão Xbox 360 de Portal 2 é um jogo simplesmente sensacional, definitivamente merecedor da análise 10/10 da Eurogamer, mas a versão PS3 oferece melhorias e extras que acrescentam valor, que o tornam numa compra ainda mais irresistível.

Estes bónus aumentam não só em termos de capacidades e funcionalidades, mas também o fazem em relação aos visuais, como o nosso vídeo de confronto e esta galeria de comparação entre três formatos vão, esperamos nós, demonstrar.

A tecnologia Source da Valve não tem o aspecto e sensação de um motor de topo, e os visuais de Portal 2 são definidos por um estilo mais artístico do que pela tecnologia que os corre. Tanto a versão Xbox 360 como a da PlayStation 3 do jogo correm a nativos 720p, com a implementação do anti-aliasing a ser, a bem dizer, o único grande ponto de diferenciação entre as duas versões. E é bem grande.

Presumivelmente, para propósitos de maior performance, o estúdio não utilizou em nenhuma versão o AA baseado em hardware. A Valve parece ter empregue o morphological anti-aliasing (MLAA na PS3, enquanto que a versão Xbox 360 corre um um filtro de detecção de arestas e blur que parece mesmo muito similar ao efeito usado nos jogos Left 4 Dead.

Quanto ao como o filtro de blur funciona não é exactamente claro mas nas nossas imagens vemos desde um pixel blur 1x1 até 2x1 ou 3x2 no pior. O ângulo da aresta também parece ter impacto no determinar do tamanho do blur; uma aresta quase vertical vai ter maior blur mais horizontalmente, enquanto que uma aresta mais horizontal vai ter maior blur verticalmente.

Independentemente de como opera, a impressão geral é bem brusca, ao ponto de preferirmos 0xAA sem qualquer blur, pois em muitos casos o efeito dos jaggies na verdade parecem ser amplificados pelo efeito. Apesar do MLAA da PS3 não ser uma experiência completamente livre de artefactos, não existe qualquer dúvida que o estilo do trabalho de arte combina bem com o pós-processamento, produzindo um jogo com um aspecto significativamente mais refinado do que o da versão Xbox 360, especialmente em movimento. Como vão ver na galeria de comparação ou no Confronto PC mais tarde no artigo, a versão PS3 comparasse favoravelmente com a versão de computador a correr com o seu computacionalmente mais pesado anti-aliasing activado.

Muitas das outras diferenças que vemos no nosso vídeo parecem dever-se a fontes de luz dinamicamente intermitentes, ou pequenos, inconsequentes bugs. Elementos tais como iluminação geral, sombras, qualidade e filtro de texturas parecem na sua maioria idênticos entre as duas versões de consola, portanto a impressão geral é que os jogos são muito, mesmo muito aproximados – apenas com a falta de refinamento visual na 360, que varia de cena para cena. Dito isto, um motion blur de alta qualidade parece estar a correr em certas cenas tanto na PS3 como no PC, e isto parece ter sido omitido da versão Xbox 360.

motionblur-360
motionblur-ps3
Fora o anti-aliasing, a apresentação visual é muito, muito aproximada entre as duas versões de consola, apesar de curiosamente, existirem alturas onde o motion blur está activo na PS3 (e PC) mas não na Xbox 360.

Portal 2 não é o primeiro jogo Source a aparecer na PlayStation 3. Na verdade, de um certo ponto de vista, é o sexto, tendo em conta os cinco jogos que constituem a The Orange Box. A diferença é que esta é a primeira vez que vemos a própria Valve a lidar directamente com o hardware Sony, com a colecção a ser convertida por uma equipa Inglesa interna da Electronic Arts.

O Portal 2 não é o primeiro jogo Source a aparecer na PlayStation 3. Na verdade, de um certo ponto de vista, é o sexto, tendo em conta os cinco jogos que constituem a The Orange Box. A diferença é que esta é a primeira vez que vemos a própria Valve a lidar directamente com o hardware Sony, com a colecção a ser convertida por uma equipa Inglesa interna da Electronic Arts.

Problemas com essa particular conversão são infames e múltiplos, desde fracos rácios de fotogramas a (ironicamente) filtro de blur com aspecto muito pobre a denegrir o detalhe da imagem, na altura chamado de "Efeito Vaselina". A questão é quanta melhoria vemos aqui no motor Source na PS3 com o benefício do estúdio em si na liderança?

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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