Confronto: Portal 2

Para lá do espelho.

Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 4.7GB 5.7GB
Instalação 4.7GB (opcional) -
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Uma vaga de incredulidade e riso de quem sabe, ressoou entre a audiência da Sony na conferência de imprensa na E3 do ano passado, assim que Gabe Newell da Valve apareceu no palco para anunciar que Portal 2 ia chegar à PlayStation 3.

"Tenho sido muito aberto nos meus comentários sobre as consolas de nova geração," disse Newell com uma falsa timidez, "Portanto gostaria de agradecer à Sony pela sua generosa hospitalidade e por não ter repetidamente batido na minha face."

O homem da Valve expressou opiniões sobre o hardware Sony, com Newell previamente a descrever o sistema como um "desastre total" e "um desperdício do tempo de todos".

No entanto, com toda a justiça, vale a pena salientar que o chefe da Valve inicialmente também não gostava muito da Xbox 360, lamentando o "desastre" Xbox Live e descrevendo a falta de disco duro como algo que torna a sua vida "muito pior" – factores que não impediram a sua companhia de desenvolver The Orange Box e os jogos Left 4 Dead, criando jogos que venderam milhões.

Durante esta apresentação, Newell fez várias promessas aos donos da PS3. O Steam seria completamente integrado na versão PlayStation 3, e não iria aparecer dentro do ambiente mais fechado do ecossistema Xbox 360. Não só isso, mas disse que Portal 2 na PS3 seria a "melhor versão consola em qualquer consola" – o tipo de aclamação que frequentemente ouvimos mas que é raramente apoiada pela qualidade do produto final.

Bem, há pouca dúvida que no caso de Portal 2, a Valve cumpriu com as suas promessas. A versão Xbox 360 de Portal 2 é um jogo simplesmente sensacional, definitivamente merecedor da análise 10/10 da Eurogamer, mas a versão PS3 oferece melhorias e extras que acrescentam valor, que o tornam numa compra ainda mais irresistível.

Estes bónus aumentam não só em termos de capacidades e funcionalidades, mas também o fazem em relação aos visuais, como o nosso vídeo de confronto e esta galeria de comparação entre três formatos vão, esperamos nós, demonstrar.

A tecnologia Source da Valve não tem o aspecto e sensação de um motor de topo, e os visuais de Portal 2 são definidos por um estilo mais artístico do que pela tecnologia que os corre. Tanto a versão Xbox 360 como a da PlayStation 3 do jogo correm a nativos 720p, com a implementação do anti-aliasing a ser, a bem dizer, o único grande ponto de diferenciação entre as duas versões. E é bem grande.

Presumivelmente, para propósitos de maior performance, o estúdio não utilizou em nenhuma versão o AA baseado em hardware. A Valve parece ter empregue o morphological anti-aliasing (MLAA na PS3, enquanto que a versão Xbox 360 corre um um filtro de detecção de arestas e blur que parece mesmo muito similar ao efeito usado nos jogos Left 4 Dead.

Quanto ao como o filtro de blur funciona não é exactamente claro mas nas nossas imagens vemos desde um pixel blur 1x1 até 2x1 ou 3x2 no pior. O ângulo da aresta também parece ter impacto no determinar do tamanho do blur; uma aresta quase vertical vai ter maior blur mais horizontalmente, enquanto que uma aresta mais horizontal vai ter maior blur verticalmente.

Independentemente de como opera, a impressão geral é bem brusca, ao ponto de preferirmos 0xAA sem qualquer blur, pois em muitos casos o efeito dos jaggies na verdade parecem ser amplificados pelo efeito. Apesar do MLAA da PS3 não ser uma experiência completamente livre de artefactos, não existe qualquer dúvida que o estilo do trabalho de arte combina bem com o pós-processamento, produzindo um jogo com um aspecto significativamente mais refinado do que o da versão Xbox 360, especialmente em movimento. Como vão ver na galeria de comparação ou no Confronto PC mais tarde no artigo, a versão PS3 comparasse favoravelmente com a versão de computador a correr com o seu computacionalmente mais pesado anti-aliasing activado.

Muitas das outras diferenças que vemos no nosso vídeo parecem dever-se a fontes de luz dinamicamente intermitentes, ou pequenos, inconsequentes bugs. Elementos tais como iluminação geral, sombras, qualidade e filtro de texturas parecem na sua maioria idênticos entre as duas versões de consola, portanto a impressão geral é que os jogos são muito, mesmo muito aproximados – apenas com a falta de refinamento visual na 360, que varia de cena para cena. Dito isto, um motion blur de alta qualidade parece estar a correr em certas cenas tanto na PS3 como no PC, e isto parece ter sido omitido da versão Xbox 360.

motionblur-360
motionblur-ps3
Fora o anti-aliasing, a apresentação visual é muito, muito aproximada entre as duas versões de consola, apesar de curiosamente, existirem alturas onde o motion blur está activo na PS3 (e PC) mas não na Xbox 360.

Portal 2 não é o primeiro jogo Source a aparecer na PlayStation 3. Na verdade, de um certo ponto de vista, é o sexto, tendo em conta os cinco jogos que constituem a The Orange Box. A diferença é que esta é a primeira vez que vemos a própria Valve a lidar directamente com o hardware Sony, com a colecção a ser convertida por uma equipa Inglesa interna da Electronic Arts.

O Portal 2 não é o primeiro jogo Source a aparecer na PlayStation 3. Na verdade, de um certo ponto de vista, é o sexto, tendo em conta os cinco jogos que constituem a The Orange Box. A diferença é que esta é a primeira vez que vemos a própria Valve a lidar directamente com o hardware Sony, com a colecção a ser convertida por uma equipa Inglesa interna da Electronic Arts.

Problemas com essa particular conversão são infames e múltiplos, desde fracos rácios de fotogramas a (ironicamente) filtro de blur com aspecto muito pobre a denegrir o detalhe da imagem, na altura chamado de "Efeito Vaselina". A questão é quanta melhoria vemos aqui no motor Source na PS3 com o benefício do estúdio em si na liderança?

Salta para os comentários (29)

Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Conteúdos relacionados

Também no site...

Comentários (29)

Os comentários estão agora fechados. Obrigado pela tua contribuição!

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários