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Análise Técnica: Halo 3: ODST

O último jogo da Bungie desmantelado, e o que isto significa para Halo: Reach.

Portanto, o que podemos esperar de Halo: Reach, a ser lançado em 2010? Podemos ter certeza que a IA não irá desapontar. É um dos elementos chave que define um jogo Halo. Sempre foi um jogo baseado em classes, com uma hierarquia firme entre as várias forças Covenant, e isto é algo que esperamos ver ainda mais aprofundado no próximo jogo.

Assumindo que a Bungie se mantém nos seus cânones, as Elites vão estar no jogo como uma força formidável, e será interessante ver as suas "personalidades" baseadas no seu próprio sistema de classes e com uma reputação a honrar. Eles não vão desatar a fugir no meio de uma batalha tal como os Brutes fazem, e também não vão entrar em pânico, ficam zangados e vão tentar derrubar-nos, ou mesmo suicidarem-se.

O que ainda é mais empolgante é que poderemos entrar em batalhas ao lado dos Spartans. O Master Chief era um herói solitário quando o desastre Reach teve início, mas se as nossas leituras dos mitos de Halo estão correctas, devem existir por menos 16 Spartans durante o período de tempo de Reach: um número que se encaixa perfeitamente no limite de jogadores num jogo multiplayer na Xbox Live...

O Master Chief tinha uma armadura Mark V no jogo original, que foi actualizada para uma Mark VI nas sequelas. Assim sendo, e não esquecendo as possibilidades na IA que os Spartan podem trazer, é possível que vejamos uma criação de próxima geração da armadura original de Halo, e ainda outros protótipos para os companheiros de Master Chief. Claro que ainda pouco se sabe do jogo e não existe garantia alguma que iremos realmente jogar como um Spartan, mas o tempo e o local estão correctos - eles deviam ser incluídos.

Como se pode ver pela criação do site Halo Waypoint, é óbvio que a Bungie está focada em manter-se ligada à linha histórica e cânones já criados, ao ponto de até se sentir a presença de Master Chief, além de que seja ao de leve e de soslaio durante a queda em ODST.

A fidelidade da Bungie aos cânones já estabelecidos é impressionante, ao ponto de um 'cameo' de Master Chief de Halo 2 foi filmado no vídeo inicial. Imagem de ODST à esquerda, imagem a 720p no PC à direita.

Há uma sensação de que a Bungie estava a experimentar com um jogo num mundo aberto em ODST, ao ponto de explorar a cidade como quisermos se a nossa vontade for evitar as missões específicas da campanha, e também há indicações que isto irá ter um papel mais predominante em Reach, já que a Bungie lançou um pedido para programadores dedicados a um jogo "sandbox". Ligado a isto está uma noção de personagens baseadas em classes que o jogador pode escolher, indicado também pelo logótipo de Reach.

De uma perspectiva técnica, depois de três anos em desenvolvimento, seria de esperar grandes saltos na tecnologia em ODST. No que diz respeito à resolução, esperamos (rezamos!) que o visual Sub-HD que caracterizou Halo 3 e ODST tenha desaparecido. Existe espaço na eDRAM para suportar as técnicas HDR da Bungie a 720p sem que o desempenho sofra com isso, situação a ser evitada pela empresa nas iterações actuais da sua tecnologia. Resume-se tudo a manter a taxa de preenchimento assim como a frame-rate, além de que as exigências do desempenho aumentem significativamente se o desejado anti-aliasing a 2x seja adicionado. Se o jogo for realmente um mundo aberto, e se mantiver os cenários em grande escala de Halo, a resolução extra é essencial para manter a qualidade nos objectos mais distantes.

Ainda assim a especulação e resultados daquilo que a Bungie tem andado a trabalhar e que mostraram ao público, na apresentação na SIGGRAPH 09, indicam que a companhia esteja a trabalhar em novas técnicas de iluminação. Existe alguma discussão na aproximação atmosférica (a transição do espaço para a superfície do planeta) e também há conversas sobre a tecnologia da iluminação global. Não significa muito, mas dizem que existem entre cinco a sete milhões de triângulos em qualquer cena. Este número surge somente para contextualizar uma perspectiva da renderização em como a GI é calculada, já que é um processo bem intensivo. A apresentação também é interessante já que mostra duas abordagens de ataque que a Bungie tem estado a pesquisar - uma abordagem pré-computorizada e uma abordagem em tempo real.

E claro, existe um elefante no meio da sala. O projecto Natal. O controlador de movimento em si não é talvez o melhor para um jogo de tiros, mas não há nada que impeça os programadores de integrarem alguma noção de controlo por movimento em adição ao uso convencional do controlador da 360... ou quem sabe algo diferente. As actualizações do Twitter de Peter Molyneux deram a entender como a visão em profundidade de Natal pode processar objectos adicionais; o senhor da Lionhead falou de um pepino (insere aqui a tua própria piada) mas, de uma perspectiva técnica, pode muito bem ser um controlador personalizado da Activision Blizzard.

Uma coisa é certa - o lançamento de Halo: Reach coincide bastante com o lançamento de Natal. Que melhor forma existe de levar os jogadores mais ferrenhos da Xbox 360 a comprarem um aparelho adicional, bastante focado para jogadores mais casuais, se não for com Reach?

Um grande obrigado a Alex Goh pela assistência incalculável em juntar todos os conteúdos para este artigo.

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Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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