Análise Técnica: Halo 3: ODST • Página 2

O último jogo da Bungie desmantelado, e o que isto significa para Halo: Reach.

Ao criar este artigo, filmámos, em HD 720p a 60FPS sem qualquer perda de qualidade, toda a campanha a solo, e este conjunto de vídeos mostram alguns aspectos do jogo que não se encontram em mais lado algum da nossa colecção de vídeos. Particular interesse num encontro algo dramático com um Hunter, que dão enfase a dois aspectos importantes em ODST. Primeiro, é a IA - nesta batalha brutal, os Covenant estão, literalmente, a atirar-nos com o cenário num esforço de nos matarem. O Brute que se torna num bombista suicida esboça um sorriso na nossa cara, mas é também um exemplo de como a IA da Bungie se adapta até às situações mais bizarras.

Segundo, este excerto demonstra que além de este ser um jogo de Halo com muito em comum com os seus antecessores, como ODST não temos o poder e a habilidade de absorver os danos - e também não temos a altura de Master Chief. Os Hunters eram formidáveis nos títulos anteriores, mas em ODST o seu nível de perigo é bem mais assustador. A não ser que estejamos equipados com uma boa arma, a melhor forma de lidar com eles é fugir. Ainda bem que, além do tamanho, os ODST ainda tenham uma vantagem na velocidade.

Neste vídeo também está incluída uma batalha intensa contra um Covenant Scarab. As aparições desta criatura aracnídea são limitadas ao longo da campanha, e neste caso a sua aparição é algo bizarra. A Scarab é basicamente despejada para uma área onde tem poucas hipóteses de se mover ou de sequer conseguir atacar de volta. É como se estivesse ali porque não havia mais sitio nenhum para a colocar durante a campanha.

Este vídeo também fala um pouco mais da iluminação dos modelos, que nos leva a outro ponto de interesse - as cut-scenes de ODST. Ao verificar a tecnologia do motor, as cut-scenes deram a oportunidade de ver o código a funcionar nas circunstâncias mais apropriadas. Os programadores têm total controlo naquilo que é visto num determinado momento, permitindo a substituição de modelos com variantes mais elevadas, iluminação melhorada e mais efeitos.

Em suma, é possível ver o motor no seu melhor, delineado pelos limites da tecnologia base. No caso de ODST, as cut-scenes são em grande parte durante a noite, tendo um uso liberal de bloom e HDR. Ainda existe a mesma resolução Sub-HD assim como a falta de anti-aliasing, e enquanto a iluminação pode parecer excepcional, particularmente na armadura do ODST, o contraste de tonalidades da cena ainda consegue ser algo desapontante.

O que interessa saber é que além de Halo: Reach se passar nos mesmos cenários mais escuros, o jogo precisa de correr a 720p para eliminar o aspecto algo quebrado que existia praticamente em todo o lado em Halo 3. Se falharem nisso, o uso de Sub-HD feito por Call of Duty 4 e Prototype, onde um MSAA a 2x era usado, pode introduzir um aumento significativo na qualidade.

É interessante comparar as diferenças tecnológicas entre as cut-scenes de Halo 3 e ODST. Enquanto que a qualidade da animação parece ter sido melhorada, o ponto fraco da Bungie está na criação de um visual humano decente e isto mantém-se em ODST. Com a armadura puxada para trás, o visual de Buck e Dare são bastante fracos; não esquecendo que foram escolher Nathan Fillion e Tricia Helfer como actores principais destas personagens que vêm de duas séries adoradas pelos fãs, Firefly e Battlestar Galactica, respectivamente.

Como parte da recruta pós-Halo 3, a Microsoft contratou para a equipa artística do jogo o anterior director artístico da id Software, Kenneth Scott, conhecido por ser um excelente artista a criar personagens, portanto será interessante ver o que a equipa está a preparar para o próximo jogo. Não esquecendo o trabalho que fez em Doom 3, será interessante ver o que irá fazer.

Em determinados locais, parece que não existem muita geometria durante as cut-scenes de ODST. De facto, o motor de Halo 3 cria todas as cenas em vários passos. Todos os triângulos são duplicados consoante o número de fontes de iluminação existentes. Será interessante ver como a Bungie fazer este trabalho em Halo: Reach. Numerosas técnicas de iluminação deferida podiam ser usadas. CryEngine 3 e GTAIV usam uma técnica de iluminação prévia, enquanto que Gears of War usa sombreado deferido. Um motor totalmente deferido como aquele usado em Killzone 2 é também uma opção, mas a Bungie tem uma clara preferência por texturas transparentes e sombreamento de material complexo - e esses vão ser difíceis de manter neste ambiente.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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