Análise Técnica: Halo 3: ODST

O último jogo da Bungie desmantelado, e o que isto significa para Halo: Reach.

A chegada recente de Halo 3: ODST trouxe o franchise da Microsoft de volta à ribalta, e obteve um impressionante 9/10 da Eurogamer.pt, ainda que o jogo tenha sido feito de raiz em apenas 14 meses por uma equipa da Bungie que deixou o projecto pouco depois da colaboração de Peter Jackson ter chegado a um fim.

No início da premiere de ODST na E3 deste ano, falámos das possibilidades deste jogo baseando-nos nos conteúdos já disponíveis, combinando-os com um profundo conhecimento do motor de Halo 3, suportado por uma grande variedade de medições de desempenho do jogo existente. Especulamos acerca da tecnologia existente e de como poderia ser reorganizada de forma a criar um jogo sem qualquer dúvida tecnicamente inferior ao jogo da Guerrila Games, Killzone 2, mas competitivo noutros aspectos, aproveitando os pontos fortes deste motor único.

Killzone 2 é um jogo potente com um motor de jogo que usa todo o poder da PS3, ao ponto de até terem em conta as limitações da consola e são inseridas na direcção artística do jogo assim como no desempenho geral do motor. A tecnologia em Halo 3 é, por outro lado, tudo acerca da versatilidade. É capaz de criar os corredores com tiroteios mais usuais num FPS (além do resultado não parecer vindo de tecnologia de ponta) mas baseia-se muito em cenários vastos, níveis abertos e presenças variadas de inteligência artificial diversificada. De forma a serem competitivos com todos os outros, a Bungie precisa de ser esperta, melhorando a tecnologia actual com pequenos upgrades. O resultado é um jogo de tiros que se mostra capaz de ser o melhor já feito em tecnologia de ponta, mas nunca se libertando das amarras que é o motor já com três anos desta companhia.

Originalmente anunciado como uma expansão foi mais tarde lançado como um jogo completo com um disco próprio para o multiplayer, e as origens de ODST reflectem-se no tamanho final do código de jogo. O primeiro disco é totalmente instalado no disco rígido da Xbox 360 e só ocupa 3.5GB, contra os 3.2GB do segundo disco do modo multiplayer. No que diz respeito a armazenamento, o jogo podia ter sido lançado num só DVD, mas isto poderia ter causado problemas, e claro existe sempre um valor acrescido em termos de marketing ao lançar um jogo com dois discos.

Ainda assim, a instalação melhora o desempenho de ODST na campanha a solo, em contraste com Halo 3 que ia buscar a informação directamente ao disco o que aumentava significativamente os tempos de leitura. Contudo, essa teoria é anulada pelo modo multiplayer que corre perfeitamente no DVD.

Voltando à tecnologia base a funcionar em ODST, as limitações básicas no motor de Halo 3 não foram resolvidas. Continua a usar uma resolução de 1152x640 e ainda não tem antialiasing. Por vezes os níveis têm uma falta de geometria, evidenciando mais do que deviam algumas das margens. As vastas áreas de jogo realmente tiveram lugar no jogo tal como previmos, mas foi a custo de algo. Quanto mais longínquo um objecto se encontra, menos pixels existem para o desenhar e mais impacto isso tem na resolução sub-HD tem na qualidade de imagem.

O facto é que isto é atenuado por o jogo ser em grande parte de noite, assim como ter um filtro granulado, que juntamente com o motion blur, o HDR e o bloom, produzem um efeito bastante suave. A apresentação da Bungie na SIGGRAPH 09 revela que a companhia sabe simular bastante bem a iluminação e condições atmosféricas consoante a altura do dia com o motor de jogo (algo que esperamos ver ainda mais em Halo: Reach) e isto mostra-se bem em ODST: esquemas com cores esbatidas e uso interessante de texturas alpha em camadas (por exemplo, fumo) que ajuda a dar suavidade ao cenário.

Contudo, as cenas de dia, incluindo o clímax do jogo, inadvertidamente mostra as limitações da resolução de uma forma que deita a baixo todo o trabalho feito no jogo. O visual é rústico e sem detalhe. Se não fosse pelo número elevado de inimigos atirados para o nosso caminho o aspecto geral de algumas cenas iam parecer demasiado da geração passada. Além de existirem indícios de que a filtragem de texturas e a distância de renderização alpha não foram melhoradas (agora, a relva não aparece do nada), ainda não é fantástico, e a distância das sombras continua desapontante.

Esperávamos que ODST mostrasse as potencialidades do motor em batalhas em espaços abertos com elevado número de oponentes, mas o conceito do jogo com as suas cidades fechadas não permite a existência deste tipo de situação. Aliás, é em Halo 3 que nós vimos o melhor exemplo daquilo que a Bungie é capaz de fazer enquanto mantém uma frame-rate sólida com a tecnologia corrente.

Contudo, o novo ambiente urbano em ODST tem um efeito interessante na IA da Bungie. Este elemento técnico de Halo continua a ser dos melhores, e mesmo não tendo existido grandes melhorias em ODST, é como se o novo cenário deixasse o código da IA "respirar" ainda mais, com grande parte do potencial já verificável na dificuldade por defeito do jogo.

Esta alteração subtil no comportamento da IA é talvez mais evidente no final do jogo, onde os Brutes reagem de forma diferente ou ainda fogem consoante a arma que estejamos a usar contra eles. Em Halo 3, grande parte dos níveis em locais abertos tinham apoio em veículos, portanto não se sentia que a IA tinha grande margem de manobra quando comparado com o combate mais próximo e pessoal em ODST, que é um dos aspectos fundamentais deste jogo. Assim sendo, a própria modificação da cidade revela novos comportamentos por parte da IA, graças à cobertura adicional que é oferecida.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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