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Confronto da demo NFS: Hot Pursuit PS3/360

Demo com pixeis perfeitos.

O lançamento da demo de Need for Speed: Hot Pursuit da Criterion sereve para nos lembrar de que no que diz respeito a desenvolvimento multi-plataformas, o estúdio sitiado em Guildford está numa classe só sua. Tudo na demo sugere que as versões Xbox 360 e PlayStation 3 do novo jogo de corridas é quase totalmente idêntico.

Nos nossos artigos de Confronto nós falámos muitas vezes da importância de uma rede social de jogos que tens como sendo mais importante do que frequentes diferenças técnicas menores, e Hot Pursuit é provavelmente o exemplo mais dramático de quão importante é a tua lista de amigos em termos de qual versão do jogo deves comprar. Simplificado, quanto mais pessoas tens conectadas a jogar o jogo, melhor se torna. A demo engenhosamente introduz-te a isto ao bloquear um de dois eventos, tornando-o apenas acessível quando alguém na tua lista de amigos descarregou e jogou a amostra. Com os tempos inseridos, a competição começa diligente e a ingenuidade do Autolog começa a manifestar-se.

O lado social das coisas está realmente pronto para ser o grande factor a diferenciar em qualquer decisão de compra, porque em todas as medições possíveis que usados até à data, as versões PS3 e 360 são um só. Vimos uma estranha diferença na sequência de introdução ao nível de corrida - um claro blur que foi adicionado à versão 360 aqui. No entanto, isto é na verdade um vídeo pré-renderizado que mostra o nível enquanto o mundo de jogo carrega no fundo, por isso talvez isto seja uma espécie de problema na fase de codificação do vídeo? O efeito, sem surpresa, desaparece assim que a jogabilidade em si começa.

A introdução ao nível é uma FMV de alta qualidade que decorre enquanto o mundo de jogo é carregado para a RAM, e é aqui que a única real diferença pode ser vista, devido, talvez, a um bug/problema na codificação de vídeo.

Análise ao framebuffer sugere que Hot Pursuit está a correr a 720p nativos com 2x multi-sampling anti-aliasing em ambas as plataformas. No entanto, a Criterion tem uma tecnologia seriamente impressionante em uso na redução do anti-aliasing acima das vantagens trazidas pelo MSAA.

Mesmo no início do nível da demo, prestem particular atenção ás power lines e ás marcas na estrada. Verifiquem aquela barreira de acidentes que abana lá distante. Estes são exactamente o tipo de objectos do mundo que geralmente baixam para uma barafunda sub-pixel quanto mais olhas para o mundo de jogo. Aqui, a consistência visual é mantida a todo o cumprimento da distância. Um pequeno detalhe podes pensar, mas o mundo do jogo NFS é totalmente sobre estradas longas que se prolongam até à distância, por isso reduzir o surgir de artefactos em elementos distantes do cenário é uma pequena, mas importante parte do aparato visual do jogo.

Directa análise imagem por imagem no mesmo exacto ponto nas duas respectivas demos parecem sugerir alguma diferença no esquema de iluminação. Na realidade, a iluminação é completamente idêntica: as diferenças devem-se à cobertura das nuvens acima, ajustando dinamicamente a iluminação abaixo. Em cenas nas quais a iluminação 360 parece mais clara, é na verdade o próprio jogo a ajustar a exposição da cena baseada em parte na mesma cobertura de nuvens. Similarmente, na cena nocturna, a diferença na iluminação do pára-brisas não é uma diferença entre as plataformas, novamente é uma diferença no banhar da iluminação devido ao que se passa acima.

As imagens sugerem diferenças na iluminação do mundo, mas não existem nenhumas na verdade - cobertura das nuvens ilumina dinamicamente a cena e está constantemente a mudar.

Em termos de performance, a demo novamente aponta para uma experiência completamente idêntica nas consolas. A única vez que vimos qualquer tipo de diferença notória é o vídeo de introdução no cenário de corrida, o que parece trepidar aleatoriamente em ambas as consolas.

Existem duas pistas na demo, e a pista inicialmente inacessível é provavelmente o melhor local para obter medições de estilo idêntico. Neste modo puro de corrida, podemos seguir na estrada principal, evitando os atalhos para ter uma corrida o mais idêntica o possível. O que vemos é que durante a jogabilidade, Hot Pursuit está fixo nos 30FPS em ambas as plataformas sem qualquer tearing. Apenas na não interactiva sequência introdutória vemos mesmo qualquer tipo de variação disso, e mesmo aí é efectivamente o mesmo nível de performance em ambas as consolas.

O nível da corrida desbloqueia quando um amigo do Live ou PSN também joga a demo. Este nível dá-nos a oportunidade de comparar a performance em situações quase iguais.

Passamos para o nível da polícia, e aqui descobrimos que comparação idêntica realmente não é possível. Uma vez que esta é uma batalha total, os feeds de ambas as consolas rapidamente dessincronizam, apesar do nosso tempo no jogo ser aproximadamente o mesmo. No entanto, novamente vemos que independente das circunstâncias Need for Speed permanece fixo no nível dos 30FPS a todo o tempo durante a jogabilidade, permitida a descida apenas quando a câmara passa para o modo Takedown.

A Criterion permite que o rácio de fotogramas baixe nestas cenas para investir mais tempo em efeitos mais impressionantes: o mesmo princípio é aplicado em Burnout Paradise, no qual as cenas de acidentes correm a 30FPS - pois foram abrandadas, correndo a uma velocidade muito diferente da jogabilidade, poucas pessoas realmente notaram, especialmente por serem não interactivas.

O nível de Hot Pursuit mais dinâmico não permite mesmo análise idêntica mas demonstra claramente que ambos os jogos tem as mesmas forças e fraquezas em termos de performance.

Deixando os assuntos relacionados com o Digital Foundry por um momento, tem havido alguns comentários acerca do modelo de manuseamento na demo se afastar do sistema de controlo de Paradise, sendo descrito como mais pesado e com menos resposta. O que deve ser assinalado é que a demo está apenas a permitir acesso aos que são efectivamente os carros mais lentos disponíveis. No jogo completo, imediatamente após o nível de corrida na estrada que jogas na demo, ganhas acesso antecipado a uma versão de edição ultra-limitada do Pagani Zonda o que dá alguma ideia de como bom é o modelo de manuseamento dos carros de ponta.

Parece um lançamento realmente impressionante tanto pela perspectiva técnica como pela da jogabilidade, por isso esperem algo especial da Digital Foundry perto do lançamento do jogo.

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Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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