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Next-Gen Now: Killzone: Shadowfall, Resogun e Knack

O Digital Foundry oferece vídeo 1080p60 para transferir e análise à performance dos principais exclusivos da Sony para o lançamento da PS4.

É a semana de lançamento da PlayStation 4 - na América do Norte pelo menos. No Reino Unido e na Europa, a nova geração só começa dentro de duas semanas, enquanto para o Japão faltam meses para chegar a mais recente consola Sony. Para ajudar a encurtar a diferença, estamos contentes por providenciar vídeo 1080p60 dos principais exclusivos da Sony: Killzone Shadow Fall, Resogun e Knack.

Capturamos vídeo que foi codificado de forma que terás uma amostra da experiência de nova geração ao ver os vídeos no teu PC, ou para a completa experiência na sala, na PlayStation 3. É basicamente o que fizemos quando partilhamos vídeo da nossa cobertura a Battlefield 4, a diferença é que ajustamos as definições de codificação por jogo para melhor servir o material. Também tivemos que limitar as nossas opções de transferência devido aos loucos níveis de largura de banda que os vídeos consumiram da última vez - perto de 9.7TB no total de muitas centenas de utilizadores, e isso apenas de uma única fonte, excluindo dados do primeiro dia, dos quais perdemos os registos. Então se as ligações de transferência Mega não servem para ti, por favor usa os torrentes desta vez e ajuda a espalhar a carga e a facilitar a tarefa da transferência.

Para dar valor a este artigo se não queres transferir gigabytes de vídeo, também incluímos análise à performance de cada um, começando com Killzone: Shadow Fall. As atuais notas metacritic para o jogo são boas, não espantosas, mas se és um leitor do DF, podemos dar ao jogo toda a nossa recomendação sem reservas. Após ver o vídeo, esperamos que concordes. O Guerrilla está mesmo a quebrar barreiras aqui - o renderizador diferido baseado em materiais mistura iluminação dinâmica pré-computacional e em tempo real usando técnicas que rapidamente se vão tornar padrão na nova consola. É nativa 1080p e o motor tira o maior proveito da resolução full HD em termos de arte linda de alta resolução e efeitos espantosos. Combinem isso com a escala e profundidade não vistas em qualquer outro Killzone e temos um jogo que se ergue como a nossa escolha para o melhor jogo PS4 single-player de lançamento (os 64 jogadores em Battlefield 4 recebem as honras no multi).

Na performance, temos dois vídeos a partilhar - uma passagem pelo início da campanha juntamente com excertos do multi fornecidos pelo Guerrilla. O rácio de fotogramas flutua pelos 30-40fps no geral na campanha, enquanto no multi varia entre 40-60fps, tendo uma média no meio no correr do nosso jogo aqui. Jogamos extensivamente o multi no estúdio do Guerrilla em Amesterdão - e apesar de não sermos no geral dados a rácios de fotogramas livres, em K:SF tens uma clara vantagem na latência dos comandos e a experiência sente-se muito, muito boa. Um calendário esmagador impede-nos de completar o nosso aprofundar do jogo, mas tendo apenas desempacotado os bens fornecidos pelo estúdio, podemos garantir-te algo verdadeiramente especial na próxima semana. Nos nossos artigos técnicos somos no geral estranhos a olhar para dentro - o Guerrilla levou-nos ao seu estúdio para um dia memorável, permitindo-os falar sobre tecnologia com os líderes de cada uma das principais disciplinas dentro do jogo. Foi uma experiência que estamos ansiosos por partilhar.

Cover image for YouTube videoKillzone: Shadow Fall PS4 Single-Player Frame-Rate Tests
uma introdução a Killzone Shadow Fall - análise à primeira meia hora simplesmente espectacular. Este é atualmente o nosso jogo singleplayer de excelência para o lançamento da PS4.

Análise alternativa:

Seguindo do épico do Guerrilla, passamos para Knack. Podem ver onde se inspiraram Mark Cerny e a sua equipa no Japan Studios. Na era da experiência AAA, ficou um vazio no mercado para jogos que apelam a jogadores de todas as idades - o equivalente em videojogos a um filme Pixar, se preferirem. O poder da PS4 abre uma entusiasmante possibilidade - a capacidade de renderizar algo aproximado de cartoon CG inteiramente em tempo real, com o jogador a controlar por completo os procedimentos.

Vamos ser claros, a equipa de desenvolvimento não procurou qualquer marco na tecnologia gráfica. Cerny descreveu Knack como "um jogo pequeno", mas ainda assim tem mais de 30GB - muito disso presumivelmente ocupado pelas cutscenes a 1080p que providenciam muita da narrativa. Momentos com personagens ao perto (incluindo o clímax do nosso vídeo) todos parecem ser renderizados offline, significando que os sistemas de animação mais exigentes não precisam operar em tempo real, enquanto modelos de maior qualidade podem ser apresentados sem afetar o rácio de fotogramas.

O que é gerado em tempo real é misto. Os ambientes vão do simplista ao mundano, com apenas uma minoria dos níveis - tais como a fortaleza dos goblins - sugerindo que o motor é capaz de muito mais. Infelizmente, a gameplay é bem monótona, introduzindo efetivamente o jogador a um leque de diferentes adversários ao longo de qualquer nível e simplesmente ajusta os ambientes e a combinação desses inimigos. Se este é um jogo para miúdos, Knack sente-se quase como tivesse a desdenhar da sua audiência - um grito distante dos quase perfeitos jogos LEGO, que tem a profundidade e acessibilidade para apelar a uma secção altamente vasta da comunidade jogadora.

Cover image for YouTube videoKnack PS4 Gameplay Physics Frame-Rate Tests
Jogamos os primeiros quatro capítulos de Knack e notamos algum trabalho de físicas impressionante, que compilamos neste vídeo - completo com análise à performance.

Análise alternativa:

Muitos que viram Knack tendem a desanimar com o seu pobre rácio de fotogramas. O curioso é que o jogo geralmente corre na área dos 30-40fps. Novamente vemos o que acontece quando um jogo refresca de forma desastrosa, com pouca consistência - a trepidação resultante frequentemente dá a impressão de um jogo que corre num rácio de fotogramas muito menor daquele que está na realidade.

Ver Knack, podes ponderar onde entra a magia PS4. O foco de Cerny no uso das capacidades computacionais GPU da PS4 é um pouco demonstrado aqui - principalmente na constituição do próprio Knack. Uma coleção de "relíquias" de montar suspensas numa forma por uma misteriosa energia, a nova criação da Sony ganha vida através de alguma bela tecnologia - a sua mistura de corpo, contorção, expansão e contração de acordo com o modelo de físicas. Habilidades especiais também mostram belos efeitos baseado na computação GPU - ver as partes que compõe Knack a girar num remoinho é um destaque particular.

O melhor de tudo é a forma como Knack cresce do tamanho de um brinquedo de criança até um furioso colosso, capaz de dominar secções do jogo através da pura estatura e poder, esmagando tanques inimigos em pedaços de uma forma quase ao estilo de Hulk, esmurrando para abrir caminho por um cenário que podemos destruir. É aqui que existe uma pequena sensação que estás a ter algum tipo de amostra do poder de nova geração que a PS4 oferece, mas é usado escassamente e frequentemente aflige um forte impacto no rácio de fotogramas. Imagem uma sequela divorciada da batida rotina de beat'em up de plataformas, com gameplay construída em redor do motor de físicas - isso seria interessante.

Cover image for YouTube videoResogun PS4 Frame-Rate Tests
Resogun oferece exatamente o que queres do Housemarque - gameplay 1080p60 fixa com uma estética única e linda. Já mencionamos que é grátis para membros PlayStation Plus? Desculpas desde já pela completa incapacidade do YouTube para lidar com este vídeo.

Finalmente, chegamos a Resogun do Housemarque - a perspetiva do estúdio Finlandês sobre o clássico Defender, retrabalhado com espantosos efeitos especiais por cubos. Existe pouco que podemos acrescentar ao nosso artigo Digital Foundry vs. Resogun, cuja leitura recomendamos para a visão do programador principal Harry Krueger sobre a nova consola Sony e a forma única que é utilizada no primeiro jogo do estúdio na PS4. Uma fatia extremamente jogável de gameplay arcade da velha guarda, vestida com o tipo de visuais de nova geração nos quais a PS4 brilha.

Na Gamescom em Agosto, o jogo parecia seriamente impressionante, mas haviam claros soluços na performance que afetavam o super-nítido refrescamento a 1080p60. A boa notícia é que os esforços de otimização do estúdio recompensaram - jogamos três dos cinco mundos disponíveis no tempo limitado que tivemos com o sistema e a análise à performance confirma que não existem quaisquer quedas no rácio de fotogramas durante a gameplay.

Apenas no apocalipse no final do nível temos uma pausa no motor, onde a performance desde 3% para ficar nos 40fps. Não podemos evitar pensar como seria se o estúdio tivesse optado por fixar nos 30fps - isto é exatamente o que acontece em Burnout Paradise, por exemplo, onde os embates veículo contra veículo opera em câmara lenta, tal como o efeito em Resogun, mas corre a 30fps ao invés do padrão de 60. É uma mesquinhice claro, mas basicamente a única vez que vemos qualquer tipo de impacto na fluidez do jogo.

Eis onde estamos de momento. Os jogos de nova geração finalmente chegaram - e não podemos deixar de notar um pouco de cinismo em redor do alinhamento de lançamento e muita controvérsia com as notas nas análises. Falando de uma perspetiva inteiramente pessoal, não tivemos contacto com todo o alinhamento de lançamento, mas se alguém nos der uma PS4 juntamente com Killzone: Shado Fall, Battlefield 4 e Resogun, ficaríamos absolutamente maravilhados: cada um deles oferece uma experiência imensa e de ata qualidade que simplesmente não tem paralelo nas consolas atuais - e é disso que se trata tudo isto.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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