Call of Duty Wii: Não tão Modern Warfare?

Análise da Digital Foundry e vídeos comparativos.

Então, Call of Duty: Modern Warfare Reflex na Wii. A ideia de trazer um dos mais avançados shooters HD de uma consola para a plataforma da Nintendo soa a ridículo, mas a Activision em conjunto com o estúdio de produção Treyarch, não só foram em frente como o resultado é uma agradável surpresa. Os possuidores de uma Wii terão uma versão cheia de recursos, onde está incluído em grande parte o modo online, e também o habitual de "abanar" do Wiimote, algo que não tinham na versão inicial.

A ideia de passar o Modern Warfare para a Wii não é tão óbvia ou tão maluca como por inúmeras razões poderias pensar inicialmente. O primeiro motor de jogo do Modern Warfare ainda está cheio de ADN da tecnologia do Quake, na qual a franquia Call of Duty nasceu. A configuração básica dos níveis em Modern Warfare não oferece assim tanto, que um FPS da geração passada não poderia lidar, e isto nasce com a qualidade da conversão para o jogo da Wii.

Em termos de conteúdo, está praticamente tudo lá. Comparando e contrastando com as novas fases em Modern Warfare 2, efectuar o stream e descompressão em tempo real do disco - fornecendo uma escala enorme, algo nunca visto na série, e quase impossível de replicar para a Wii sem que exista um trabalho sério de re-engenharia.

Mais que isso, em certos círculos de produção, existe uma escola de pensamento em que diz que passar um jogo da Xbox 360 par a Wii é realmente mais fácil do que o passar para a PS3(troca os papeis da 360/PS3 se quiseres, a questão se mantém.) Essencialmente, num mercado em que exige uma paridade nos lançamentos HD, o enorme esforço necessário para alcançar isso é muito grande, tendo em mente o quão diferente é a arquitectura base. Passar para a Wii, os produtores não encontram essa pressão - eles têm carta branca para cortar e tirar o que quiser, desde que o resultado final seja aceitável e jogável.

Foi exactamente o que a Treyarch fez com Modern Warfare. Os detalhes das texturas e geometrias foram barbaramente cortadas, os efeitos de luz e sombras foram brutalmente reduzidas, e o frame-rate foi reduzido dos 60FPS para uns fáceis 30FPS (e mesmo assim teve dificuldade em sustentar-los em alguns dos combates). Todo o modelo de iluminação foi ajustado de tal forma que a secção com visão nocturna no The Bog é como um todo supérflua - apesar do jogo persistentemente te pedir para meteres os óculos, a fase é tão clara que realmente não precisas deles.

Graficamente, Reflex é funcional, parecesse com o que poderias imaginar numa PS2 se fosse produzido por uma produtora competente, mas vê desta forma o - Black da Criterion não é. No entanto, colocas a versão Wii lado a lado em comparação com a versão PS3 e consegues ver que apesar dos vastos cortes, eles fizeram um bom trabalho em captar a sensação do original.

O Reflex segue uma estratégia na jogabilidade muito diferente dos seus irmãos a HD. A Infinity Ward orgulha-se do retorno ultra-rápido da latência dos comandos e consegue isso por ter como alvo os 60FPS. Aos descer para os 30FPS, esse retorno fica comprometido, mas mais uma vez, o sistema de controlo da IW em si já é historia.

Trocar o comando para o Wiimote(não tem suporte para o MotionPlus), a ausência dos 60FPS não importa, tendo em mente a latência adicional de mudares do comando base para o Wiimote. Mover o braço causa mais "lag" do que mexeres apenas os dedos e polegares - em contrapartida o apontar do Wiimote deverá ser mais instintivo, e conseguirás atingir o inimigo mais rapidamente.

O sistema de movimento da Wii funciona similarmente no mesmo esquema que encontramos em The Conduit, e existem certos movimentos que Reflex parece excelente. Atravessar o campo de batalha, disparar, funciona muito bem que podes disparar onde quiseres, sem que isso afecte a direcção que estás a correr - não consegues fazer isso facilmente nas versões HD. Similarmente, o processo de usares a mira, ou a mira de uma sniper, ou mesmo para lançares granadas fica completamente diferente. Se o objectivo geral de usar estes modos é obter mais precisão e controlo, o efeito é aumentado através do uso do Wiimote com ponteiro infravermelho.

No entanto, para além destes aspectos, o posicionamento do botão num lugar estranho do comando torna as coisas difíceis para além do correr e disparar, e é neste aspecto que o sistema de controlo deixa a desejar. Arremessar flashbangs e granadas com o botão mais e menos envolve uma organização desajeitada dos dedos no comando - devolver granadas lançadas é um processo lento e complicado. Ligar a faca ao botão para baixo no d-pad destrói toda a sensação de teres uma forma rápida de mortes próximas, devido ao tempo que leva a colocares os dedos nessa posição. Para além disso, existe ainda a noção que simular o movimento da cabeça por apontares a mira da arma para a direita e para a esquerda no ecrã não parece nada natural.

Dito isto, há algo aqui que - quando funciona - vale a pena, e faz com que imaginemos no que tipo de implementação poderemos ver no controlo de movimentos da Sony. Se o sistema de captura do movimento da cabeça pela PlayStation Eye (chega com o GT5) funcionar bem com latência mínima, isso poderia resolver o problema da visão da mira da arma. Isso, combinado com a precisão extra do controlador da Sony, poderá fazer toda a diferença. Um patch para o controlo de movimentos de Modern Warfare na PS3? Isso é algo que eu gostava de ver.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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