Alguns podem dizer que a guerra já tinha terminado antes de realmente começar. A extraordinária luta entre a Electronic Arts e a Activision, englobando estúdios e executivos, pode ter sido muito boa para os jornalistas, mas no que conta - com os jogadores - os resultados parecem unilaterais. Dados preliminares das vendas apontam para um vencedor na luta entre Battlefield 3/Modern Warfare 3: a Activision emergiu claramente triunfante com o que é descrito como o maior lançamento na história de toda a área de entretenimento.

Talvez a EA analise as suas vendas da primeira semena e pense que a performance de Battlefield 3 devia ter sido melhor, tendo em conta o enorme marketing feito ao produto. De uma perspetiva do Reino Unido, BF3 vendeu menos de metade das cópias que FIFA 12 conseguiu no mesmo período de tempo, e está bem atrás do total reunido por Call of Duty: Black Ops na primeira semana de vendas. A extensão das vendas de Modern Warfare 3 ainda está por ser conhecida, mas tudo parece apontar para um nível de sucesso ainda maior que o do jogo do ano passado.

Mas até que ponto foi isto um concurso válido? Na sua análise a Modern Warfare 3, Dan Whitehead da Eurogamer.net astutamente assinala que "comparações com Battlefield 3 são esperadas, mas jogados lado a lado, também bem fúteis. No que ao multi-jogador diz respeito, os dois são muito mais diferentes do que as suas similaridades superficiais podem sugerir."

Talvez a verdade seja que na criação desta guerra, a Electronic Arts tenha conseguido utilizar a marca de marketing da Activision para vender um FPS de estilo diferente - o que pode ter sido sempre o planeado. Segundo algumas fontes, BF3 conseguiu o dobro das vendas na primeira semana comparado com Medal of Honor e vendeu mais do que todos os anteriores jogos Battlefield combinados nesse mesmo período. Isso é muito bom, sem falar numa plataforma excelente para futuros títulos na série.

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Os principais concorrentes para FPS do ano, nas suas versões Xbox 360. Modern Warfare 3 (esquerda) surge no existente e estabelecido motor da Infinity Ward enquanto Battlefield 3 inova tecnologiamente de várias maneiras com a nova arquitetura Frostbite 2.

Afinal de contas, vale a pena lembrar que COD não se tornou num fenómeno nas consolas de um momento para o outro - precisou de quatro anos, quatro jogos e uma nova geração de consolas antes da série ganhar força. A Electronic Arts e a DICE sabem isto e quase certamente planearam-se para isto. O nosso argumento é que a guerra entre estes dois pesos pesados no género FPS não terminou ainda - na verdade a luta só agora começou - e a tecnologia de jogo define o conflito.

A gameplay oferecida pelo clássico de 2007 Call of Duty 4: Modern Warfare está intimamente ligado à fenomenal tecnologia no seu núcleo. Os visuais de topo combinados com gameplay a 60Hz produziram um jogo não só de aspeto fantástico mas também se sentiu como nenhum outro: era estilo arcade no seu aspeto e na resposta dos comandos. A combinação desta excepcional interface entre jogador e jogo, juntamente com a mecânica de desbloqueio XP, criou uma grande sensação. A Infinity Ward e o estúdio Treyarch passaram quatro anos a construir e a melhorar a fórmula base.

Vamos ver como este interface de baixa latência beneficia o jogador ao comparar a resposta entre o jogo da Infinity Ward/Sledgehammer e Battlefield 3 da DICE - ambos a correr na 360. Usando um quadro Ben Heckpara monitorar a latência dos comandos - a mesma peça usada pela própria Infinity Ward para optimizar a resposta do comando em anteriores jogos COD - podemos medir a resposta dos comandos em cada jogo. Inputs do comando são ligados a LEDs no quadro, portanto medir a latência é uma simples questão de contar o número de fotogramas entre o acender da LED e a acção surgir no ecrã.

Input lag nos 50ms - ou três fotogramas - MW3 sente-se simplesmente muito mais apurado e com melhor resposta do que qualquer outro FPS que jogamos na atual geração de consolas. De alguma forma até parece mais rápido que outros títulos COD, anteriormente medímos os predecessores de MW3 com latências entre os 66ms e 83ms. Tão rápido e com tão boa resposta quanto MW3 tem, devemos esperar que quedas nos rácios de fotogramas afetem o superlativo grau de resposta. No entanto, onde mais conta - no multi-jogador - os rácios de fotogramas permanecem altos, preservando aquela resposta completamente importante.

Como o vídeo demonstra, Battlefield 3 nas consolas - a correr a 30FPS - tem claramente um défice na resposta comparado a MW3. Medimos a latência nos 116ms o que pode não soar fantástico (mais do dobro do tempo de resposta do rival) mas está perto da marca dum fotograma ou dois com um leque de outros shooters consola. Como referência, 116ms é o mesmo que Killzone 3 e 16ms mais rápido que Bullestorm da Epic.

No entanto, a força única de COD é também de certa forma a sua maior fraqueza. A noção de processar gameplay e gerar todo um fotograma em menos de 16.66ms significa que aspetos chave da tecnologia muito provavelmente não vão melhorar radicalmente durante esta geração de consolas.

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Partículas, iluminação e trabalho de efeitos no geral melhoraram bastante em comparação com MW2, e a introdução de um novo sistema de áudio contextual torna o som de MW3 muito melhor que o do anterior.

Alterações feitas a MW3 são bem impressionantes - se claramente de natureza incrementais. A diferença entre o nível de performance da 360 e PS3 foi até certo ponto corrigido, o áudio bastante melhorado por via de um sistema de efeitos sonoros contextualizados que se processam com conceito similar ao (mas não tão eficaz) áudio "HDR" apresentado pela DICE no seu inicial trabalho no Frostbite. Iluminação e efeitos de partículas também foram melhorados, se bem que o espaço para melhorias aqui tem uma distância definida devido ao apertado orçamento para o rendering.

A abordagem da DICE nas consolas é espantosamente diferente. Apesar da baixa para os 30FPS obviamente afetar o input lag, duplicar o tempo de rendering disponível abre todo um mundo de novas possibilidades. O esquema de rendering diferido baseado em tecelagem permite iluminação que está num patamar completamente diferente daquele que o motor IW é capaz em Modern Warfare 3, portanto centenas de fontes de luz podem ser geradas ao mesmo tempo - lanternas, partículas e miras todas são genuínas fontes de luz dinâmicas.

Igualmente, apesar de COD ainda permitir que materiais diferentes ofereçam níveis variantes de resistência ao impacto das balas, e gerar marcas por cima de detalhe dos ambientes para assinalar dano, o sistema de destruição da DICE permite mesmo que uma proteção desapareça com os tiros, e que estruturas completas colapsem, oferecendo uma experiência mais realista e visceral - sem mencionar a abertura de novas estratégias de gameplay. A um nível mais detalhado, o motor da DICE também permite mais jogadores e terreno maior, abrindo assim a possibilidade a um leque de veículos.

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O soberbo modelo de iluminação de Battlefield 3, materiais e texturas de alta qualidade, com o seu modelo de destruição de topo e ambientes expansivos fazem dele um jogo muito diferente de MW3. Corre a metade do rácio de fotogramas que o título Activision, mas o tempo extra de rendering é muito bem usado.

De certa forma, MW3 joga-se como a melhor versão de uma fórmula de jogo que encontrou terra firma pela primeira vez em Quake 3 Arena, enquanto BF3 oferece uma experiência Battlefield completa - visualmente as versões de consola podem estar inferiores, mas todos os elementos do leque principal estão lá. Cada jogo tem as suas próprias forças e fraquezas, essencialmente resumindo-se a um rácio de fotogramas maior e resposta dos comandos contra mapas maiores, mais jogadores, e um maior nível de fidelidade nos gráficos e som.

No entanto é claro, existem muitos pontos similares entre as duas campanhas single-player e é aqui que os jogos mais se podem compara. A DICE optou por destacar o potencial da nova tecnologia Frostbite 2 aqui com um leque de níveis lindamente iluminados, cut-scenes com destruição de espantar e um pequeno leque de terrenos do tipo expansivo que são comuns no jogo multi-jogador.

No entanto, muita da campanha é baseada no mesmo tipo de gameplay linear, por corredores e pré-definida à qual COD foi pioneiro e da qual os seus estúdios são mestres, e BF3 simplesmente não compete. A DICE também copiou com exatidão os conceitos COD de alternar entre diferentes locais ao mudar entre personagens - apesar de neste caso os personagens não cativarem sequer e não nos preocupamos com as suas histórias, tornando os seus eventuais desfechos um pouco insignificantes.

O resultado final é que até aos últimos níveis, o design de BF3 sente-se muito igual a um jogo COD, mas com a resposta ultra rápida trocada por personagens, efeitos e iluminação com maior detalhe - e muito menos acção. No que deve quase certamente ser uma espantosa coincidência, existe também um número de locais e situações partilhados que tiramos para aqui de anteriores capturas de confronto.

Colocados lado a lado como aqui, só por estes poucos clips podemos ver uma diferença espantosamente. MW3 não vai simplesmente mandar-te um prédio abaixo, antes disso apresenta uma explosão colossal e manda então um carro queimado a voar perto da tua cara para te animar. Não envia carros de polícia e uma carrinha para te derrubar, manda um helicóptero e montes de tropas de rappel para te apanhar. Talvez a maior diferença entre BF3 e MW3 nas suas campanhas single-player seja simplesmente que a aventura da Activision é muito mais entusiasmante - o seu ritmo e enredo está num nível completamente diferente. É um jogo recheado de acção e efeitos de topo, sem tempo para recuperares fôlego.

O vídeo também serve para demonstrar o impacto que a atualização a 60FPS tem na apresentação geral. Em cada um destes clips poderíamos apresentar um leque substancial de vantagens tecnológicas oferecida pela talentosa equipa de tecnologia na DIC: o shading diferido, o tonemapping cinemático, fumo volumétrico, trabalho avançado no pixel shader, animação de topo...a lista de nova tecnologia de rendering é virtualmente interminável. Mas MW3 raramente perde fotogramas e nunca, nunca existe screen-tear. Combinem isso com a forma como o jogo se sente nas tuas mãos e não é difícil de compreender porque a série COD se tornou num consumado shooter de consolas.

Portanto se o primeiro embate entre as séries Battlefield e Call of Duty resultou numa vitória de vendas tão arrebatadora para a série da Activision, que provas existem para sugerir que a batalha está longe de terminada? O que impede que o mesmo se possa repetir no futuro?

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BF3 no PC oferece-nos um vislumbre de como os shooters da próxima geração de consolas podem parecer. O nível de investimento que a EA colocou no motor Frostbite 2 da DICE não seria sustentado apenas pelas vendas dos entusiastas dos PCs de topo - este é um motor construído para o futuro.

A resposta é simples: corram BF3 num PC razoavelmente poderoso nas definições máximas, e algo espantoso acontece. Não só são os visuais drasticamente melhorados, mas também podes ter 60FPS, sem nenhum tearing. Tentem MW3 num PC após jogar BF3 com todo o seu esplendor DirectX 11 e vão perceber que a tecnologia da Infinity Ward é de uma era que está rapidamente a terminar. Iluminação inferiorizada, trabalho de efeitos e texturas de baixa resolução feitas para máquinas de 2005 que não convencem - especialmente quando corridos a 1080p ou mais.

O PC de topo de hoje é a consola de jogos de amanhã, e os espertos dizem que estamos a dois anos da chegada da Xbox da próxima geração compatível com DirectX 11. O investimento da EA e da DICE na tecnologia mais de ponta do Frostbite 2 não é só para os entusiastas hardcore do PC - está a pavimentar o terreno para os jogos mainstream de amanhã. Ainda mais entusiasmante é o facto que BF3 é apenas o primeiro jogo com o novo motor, portanto pela altura que as novas consolas chegarem, o Frostbite 2 vai ser ainda melhor do que é agora. Certamente, apesar da indiscutível imponência de BF3 no PC, ainda existem melhorias que gostaríamos de ver. Por exemplo, o input lag, mesmo num PC de topo, não foi muito melhorado sobre o que vimos na 360 a não ser que se desligue a v-sync e se corra o jogo bem acima dos 60FPS (com todo o tearing que isso inevitavelmente causa).

Se o conflito BF3/MW3 nos diz alguma coisa é que estamos a lidar com estúdios e editoras com duas agendas muito diferentes: os estúdios COD claramente tem o seu foco na atualidade, enquanto a DICE olha para o futuro. O Frostbite 2 funciona bem nas atuais consolas, mas está construído para desafiar a próxima geração. Como vai a colecção de talentosos estúdios Activision focados em COD responder? Essa é a batalha que estamos mesmo ansiosos por ver.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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