Análise Tecnológica: Metal Gear Solid HD na PS Vita

Sub-nativo, não-HD, mas na mesma atrativo.

A Metal Gear Solid HD Collection para PlayStation Vita traz dois dos mais aclamados títulos PS2 para a nova e linda portátil da Sony, avaliados em alta por pré-definição devido ao brilhantismo inerente e intemporal dos originais. Foram espantosos na PS2 e lindos nas consolas HD - apenas a versão fortemente comprometida de MGS3 na 3DS foi desapontante.

Os jogos continuam convidativos na Vita, mas temos alguns contras básicos sobre a qualidade da conversão e o valor geral do pacote. Não que esta mais recente versão da HD Collection seja um lançamento pobre, simplesmente não é tão bom quanto poderia ter sido - como deveria ter sido - e a completa omissão de Metal Gear Solid: Peace Walker não só é misteriosa, mas também baixa o valor geral do pacote tendo em conta o preço de venda.

Primeiro - como podem ter uma coleção HD numa plataforma que não tem sequer um ecrã de alta definição?

Mesmo se definirmos a resolução nativa da Vita como HD, esta coleção continua a desapontar pois o framebuffer principal não está a correr na densidade de pixeis a 960x544 nativos do sistema Sony - segundo sabemos, o estúdio Armature ficou-se por uma resolução base de 720x448 - e sem anti-aliasing. Então se não está em HD, e nem sequer na resolução nativa, o que é?

Ao elaborar a análise Metal Gear Remastered para o Digital Foundry, descobrimos que o motor original da Konami operava numa resolução de 512x448, com o equipamento PS2 a subir isso para 640x448. Em essência, este novo jogo Vita poderia ser descrito como uma tipo coleção definitiva, com a resolução extra simplesmente a acomodar a passagem para um rácio de aspeto a 16:9 com um campo de visão alargado. Como vão ver nas imagens em baixo, que representam gameplay e cinemáticas, a diferença mais dramática é que as cut-scenes 4:3 letterbox ocupam agora todo o ecrã panorâmico, tal como fazem nas versões PS3 e Xbox 360.

"Uma coleção HD que nem perto está das resoluções HD pode parece insano, mas a qualidade dos jogos originais combinada com o lindo ecrã da Vita criam mesmo assim uma experiência de jogo que vale bem a pena."

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Metal Gear Solid 2 no seu formato PS2 original comparado com a versão HD Xbox 360 (a PS3 é essencialmente idêntica) e a nova coleção Vita. A resolução não está no geral melhorada na Vita, mas as cut-scenes beneficiam de um campo de visão expandido e livram-se do letterbox.

Elementos incidentais na apresentação correm mesmo na resolução de topo da Vita. Por debaixo dos renders sub-nativos vim encontrar gráficos UI pristinos e apurados. Igualmente, as secções codec e os ecrãs de status em MGS3 também operam na resolução nativa - e ao ver o modelo de Snake aqui serve mesmo para destacar um pouco a diferença. Em termos de qualidade de imagem, MGS3 também tem destaque pois a estética geral do jogo, especificamente em termos dos efeitos de brilho, serve para disfarçar um pouco os jaggies - muito mais do que no anterior. Aqui, o défice na resolução não parece tão pronunciado, apenas realmente percetível nas arestas de alto contraste.

No geral, é justo dizer que o aumento fundamental na qualidade de imagem comparado com as versões PS3 não vem tanto dos esforços da Armature quanto dos da Sony - A Vita corre por base em scan progressivo, e também tem o beneficio daquele fantástico ecrã OLED. Comparado com os ecrãs analógicos interlaçados nos quais jogaríamos estes jogos no passado, é aqui que encontramos a qualidade extra, comparado com as nossas experiências com os jogos nos seus equipamentos originais.

Vamos à performance, e aqui vemos mais em comum com os originais PS2 do que com as conversões HD PS3 e 360 da Bluepoint. MGS2 segue o padrão PS2 de correr certas cenas a 30FPS com o tradicional forte motion blur/frame-blending do jogo, enquanto outras operam em 60FPS fixos com V-sync. Isto era bem sólido na PS2, mas descobrimos algumas áreas na PS Vita onde o código fraquejava, resultando em quedas momentâneas para 30FPS - sendo um exemplo a ponte no navio no início do jogo (na imagem em cima à direita). Nas versões PS3 e 360 de MGS2, todos os elementos correm a 60FPS, com apenas pequenas quedas na performance.

"Rácios de fotogramas estão mais em linha com os originais PS3 ao invés dos 60Hz das versões HD de consola, mas a performance geral no mais desafiante MGS3 parece mais consistente na Vita."

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Snake Eater usa muito do mesmo esquema de MGS2 em termos de resolução e reformatar de cut-scenes para melhor encaixarem no ecrã 16:9. O trabalho de brilho e pós-processamento no geral cumpre um bom trabalho de disfarçar a maioria dos jaggies e o rácio de fotogramas é mais consistente.

A conversa é diferente com MGS3. Na PS2 o motor era levado aos seus limites, resultando em grandes quedas na performance nas cut-scenes. Forçar o original a correr em scan progressivo (com o HDTV Xploder da Blaze - que também funciona em PS3s retro-compatíveis) parece indicar que a Konami largou a v-sync na gameplay onde necessário para manter um rácio de fotogramas mais fluído - uma prática que apenas se tornou comum na atual era HD. Na Vita, felizmente, temos a v-sync fixa, e parece existir poder suficiente para manter uns 30FPS mais consistentes, com apenas certas cinemáticas a causar descidas no rácio de fotogramas.

Apesar da Metal Gear Solid HD Collection falhar em cumprir com as expetativas das versões HD, o facto é que estes jogos têm a qualidade e classe para funcionar bem em qualquer plataforma moderna, mesmo sem qualquer tipo de real trabalho de "remasterização" a ser feito nos elementos de arte centrais. Seja porque razão for, o Armature não foi capaz de providenciar algo como resolução completa ou a pura fluidez de gameplay a consistentes 60FPS como vemos nas versões PS3 e 360, mas apesar disto, os jogos são altamente apelativos e tivemos grande diversão ao jogá-los. Melhorias no controlo porque toque específicas da Vita - incluindo inventário e seleção de armas por toque, movimentos e ataques furtivos, juntamente com manipulação de câmara nas cut-scenes também são bem vindas.

"A omissão de Peace Walker do pacote é muito desanimador tendo em conta os vários desafios técnicos que o original PSP se esforçou para ultrapassar."

É pena que a Konami tenha decidido não trazer Peace Walker para a nova portátil Sony, reforçando ainda mais a sensação que esta coleção não é tão boa quanto deveria ter sido. Nada te impede de dar os 17 euros da versão original na PlayStation Store - tal como fizemos - mas corre pela emulação PSP significando que todos os contras do original continuam tão pronunciados, se não mais com o excecional ecrã Vita.

A resolução é baixa nos 480x270 padrão da PSP, o rácio de fotogramas inconsistente, e um framebuffer de baixa precisão é usado, significando que todo o ecrã tem um efeito pontilhado que é então aumentado para uma resolução maior no ecrã OLED. Os problemas com o D-Pad virtual podem ser um pouco mitigados ao retribuir os controlos para o segundo analógico mas não é uma correção com a devida implementação.

A omissão de Peace Walker é ainda mais frustrante tendo em conta que os visuais mais simplistas (em relação com os seus parentes PS2) não deveriam ter sido um problema sequer para os por a correr na resolução nativa da Vita - e o vídeo em baixo baseado na remasterização PS3 dá-te uma ideia de quão melhor poderia ter ficado. Mesmo se os 60FPS não pudessem ter sido alcançados por alguma razão, 30FPS fixos iriam na mesma melhorar imenso sobre os embaraçosamente baixos 20FPS do original PSP.

Resumindo, o jogo que poderia ter ganho mais com o processo de "remasterização" HD foi completamente ignorado pela Konami - uma decisão estranha que não só prejudica os fãs de Metal Gear, mas também diminui seriamente a proposta de valor. Na altura da escrita, existem apenas alguns euros a separaras versões HD e Vita da HD Collection na maioria das lojas online - os fãs podem esperar pagar um extra por um novo lançamento comparado com o que é agora um título de catálogo estabelecido, mas não quando as conversões não são tudo o que poderiam ter sido - e com todo um jogo ausente.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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