- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 4.9GB (disco 1), 7.3GB (disco 2) 12.7GB
Instalação 4.9GB (disco 1), 7.3GB (disco 2), 1.7GB (conteúdo HD) 1981MB (incluindo atualização)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

É só mudanças com o Danger Close. Em Medal of Honor: Warfighter, o anterior trabalho do estúdio com o Unreal Engine 3 foi descartado em favor de uma mudança completa para o Frostbite 2 da EA - a mesma tecnologia que dá vida aos espetaculares visuais de Battlefield 3. De algumas formas, isto torna Warfighter numa oferta mais coerente que o anterior, no qual a componente multijogador foi desenhada na Suécia pelos criadores de BF3, na DICE. Agora a campanha e multijogador têm a mesma fonte, usam o motor Frostbite 2 para combinar estes elementos num pacote mais unificado, partilhando mais das mecânicas centrais de jogo.

A mudança na tecnologia de base para Warfighter tem consequências dramáticas no aspeto e sensação do jogo. Iluminação dinâmica dá vida nas paisagens devastadas pela guerra, enquanto a inclusão de ambientes destrutíveis adiciona uma camada extra de espetáculo nos procedimentos - edifícios são separados das suas fundações e paredes colapsam durante bombardeamentos acesos. Claro, muitas destas sequências são pré-concebidas, mas o resultado é um título que se sente mais orgânico e real do que o anterior, e por motivos óbvios tem muito em comum com Battlefield 3.

No entanto, o excelente trabalho visual levado a cabo pelo Danger Close nesta sequela é afetado pelas questionáveis escolhas de design e jogabilidade cheia de erros, na qual muitas partes da experiência se sentem não terminadas ou parcialmente quebradas. Foi lançada uma atualização no dia de lançamento pela EA, numa tentativa de corrigir alguns dos problemas mais comuns encontrados pela equipa de desenvolvimento, mas apesar deste 'rápido remendo' empregue numa tentativa de levar o jogo para um padrão de lançamento, existem na mesma vários problemas que frequentemente surgem; claramente Warfighter ainda precisa de mais trabalho para se sentir realmente como um produto terminado.

A esse respeito é pena que a jogabilidade e polimento não tenham recebido a mesma luxuosa atenção que os visuais, porque Warfighter pode parecer bem soberbo em todos os formatos. Eis como cada versão - PC, PS3 e Xbox 360 - se comparam, apoiado sempre por uma extensiva galeria comparativa.

"É pena que o esforço colocado nos visuais não seja igualado na jogabilidade e polimento. Sejam quais forem os problemas, Warfighter é um jogo de bom aspeto."

Estão disponíveis versões alternativas do vídeo:

As similaridades com Battlefield 3 são óbvias: em comum com o épico da DICE, o Danger Close escolheu correr Warfighter a 1280x704 nas duas consolas, a imagem enquadrada com barras pretas no topo e fundo do ecrã. A ideia é simples: o estúdio gera menos pixeis no ecrã como uma medida para poupar na performance e memória, enquanto a adoção de minúsculas barras pretas nega a necessidade de scaling. O resultado final é que a qualidade de imagem está a par de um jogo 720p nativo, mas à custa da perda de uma pequena quantidade do ecrã algo imperial para os que gostam de jogar com a função overscan desligada na sua HDTV.

Em termos de anti-aliasing, uma suavização de arestas por pós-processamento é usada nas consolas. Na 360 é empregue FXAA, enquanto uma implementação MLAA é usada na PS3. Em primeira impressão, a qualidade geral de imagem é bem similar nas duas plataformas. Enquanto arestas regulares são suavizadas lindamente, brilho sub-pixel continua um problema e também vemos mais artefactos pixel-popping que podem acentuar os jaggies em áreas mais detalhadas do jogo. Dito isto, a tecnologia MLAA da PS3 cumpre um trabalho ligeiramente melhor em áreas problemáticas, dando a esta versão um aspeto ligeiramente mais suave.

Por outro lado, a versão PC corre nativamente em qualquer resolução que queiras, com uma número de opções de suavização de arestas ao dispor, incluindo escolha de multi-sampling anti-aliasing (MSAA) por equipamento ou FXAA pós-processamento - com diferentes níveis de qualidade disponíveis- Ambos os modos AA podem correr ao mesmo tempo, com FXAA usada para apanhar quaisquer arestas perdidas deixadas pela MSAA - útil, uma vez que o multi-sampling parece ser usada bem cedo no ciclo de rendering. Os resultados são bem impressionantes com bem menos jaggies, particularmente ao correr em 1080p onde a precisão extra de pixeis realmente beneficia as soluções de suavização de arestas por pós-processamento.

X360PS3PC
As versões 360 e PS3 de Warfighter apresentam uma subtil implementação de SSAO que adiciona profundidade às cenas sem introduzir artefactos. Entretanto, HBAO está presente no PC e os resultados são bem mais impressionantes, com sombras ambientais claramente visíveis em muitas superfícies. Em locais o efeito pode ser um pouco forte demais, causando auréolas pretas em redor dos objetos afetados.
X360PS3PC
Na PS3 foram feitos alguns ajustes a respeito do trabalho de arte para funcionar dentro das limitações de memórias mais severas: texturas de baixa resolução estão presentes em muitas superfícies, enquanto o LOD (nível de detalhe) é ligeiramente mais agressivo. Como contra, os jogadores PC têm texturas de maior resolução e streaming ligeiramente mais rápido do que nas consolas, juntamente com maior complexidade de objetos.
X360PS3PC
Blur de objetos está ausente nas consolas, mas funciona lindamente no PC onde o efeito é usado para dar à apresentação um aspeto mais cinematográfico e faz a acção parecer mais suave ao jogar em rácio de fotogramas menores - particularmente útil ao correr o jogo em 1080p em equipamentos mais fracos.
X360PS3PC
As sombras têm um abordagem diferida ao filtro nas consolas para esconder quaisquer artefactos de baixa resolução. O uso de PCF (percentage closer filtering) por equipamento na PS3 leva estes elementos a parecerem mais suaves na plataforma. Entretanto, sombras de maior resolução estão presentes no PC, que parecem muito mais apuradas e mais definidas como resultado.
X360PS3PC
Todas as três versões usam um filtro ruído/areia por pós-processamento para adicionar qualidades atmosféricas e cinemáticas a muitas partes do jogo, mas no PC vemos uma versão muito mais pesada do efeito na qual o areia mais grossa e distorção mais intensa melhor representa a estética suja que o estúdio pretende.

No geral, o aspeto central do jogo está muito aproximado nas consolas, mas com algumas diferenças chave entre as duas: texturas de menor resolução são usadas na PS3 em muitas superfícies, enquanto a quantidade de folhagem em muitos locais também está subtilmente inferiorizada comparado com a 360. O streaming de LOD (nível de detalhe) também é um pouco mais rápido na 360, com objectos distantes gerados quando o jogador está mais perto deles na PS3.

Surpreendentemente, buffers alfa são gerados na maioria em alta resolução nos dois formatos, com o Danger Close ao optar por inferiorizar a resolução de texturas e detalhe ambiental para conservar largura de banda. No resto vemos a PS3 a ganhar a vantagem nas consolas no que diz respeito à qualidade de sombras, com estes efeitos a parecerem mais suaves e mais refinados na plataforma através do uso de melhor filtro, o que ajuda a esconder alguns dos artefactos de baixa resolução. Fora isso, o esquema de cor na 360 resulta numa versão que parece mais escura do que no PC e PS3, esmagando detalhes em áreas escuras e diluindo vários efeitos no processo.

Xbox 360: A instalação de texturas HD

A diferença mais dramática entre a 360 e a PS3 diz respeito à instalação de texturas HD na plataforma Microsoft. Warfighter lê extensivamente trabalho de arte dos discos de ambos os sistemas ao invés de tentar carregar todos os dados gráficos nas limitadas memórias de cada consola. A versão PS3 vem num único disco Blu-ray, enquanto na 360 chega em dois discos, o modo multijogador e pacote HD no primeiro disco, e campanha no segundo disco.

A instalação de 1981MB é obrigatória na PS3, enquanto a instalação 360 é opcional. No ecrã inicial uma mensagem aconselha os jogadores a instalar o pacote HD, e isto é algo que sugerimos fortemente que o faças; não o fazer leva a um número de cortes gráficos significativos ao longo do jogo: texturas de menor resolução são usadas extensivamente em ambientes mais detalhados, e modelos LOD de menor qualidade substituem o trabalho e arte padrão vastamente superior.

Existe uma pequeníssima vantagem em jogar esta versão visualmente comprometida do jogo, a performance tem um ligeiro aumento. Vemos níveis menores de screen-tear e rácios de fotogramas mais suaves em cenas lado a lado. No entanto, a diferença é bem subtil, e preferimos ter a pequena descida na suavidade geral sobre os visuais inferiorizados. Em teoria o pacote de texturas HD poderia facilmente caber no espaço flash disponível na Xbox 360 de 4GB, mas comum a Battlefield 3, a arte apenas se instala num disco duro.

HD Pack No HD Pack
Jogar com o pacote HD instalado é mesmo uma necessidade. Não o fazer resulta em gráficos significativamente inferiorizados, ao ponto do uso extensivo de modelos LOD de menor qualidade e texturas de baixa resolução estragarem completamente o aspeto do jogo na maioria das áreas.
HD Pack No HD Pack
Jogar com o pacote HD instalado é mesmo uma necessidade. Não o fazer resulta em gráficos significativamente inferiorizados, ao ponto do uso extensivo de modelos LOD de menor qualidade e texturas de baixa resolução estragarem completamente o aspeto do jogo na maioria das áreas.

Apesar do Frostbite 2 conseguir entregar jogos visualmente impressionantes nas consolas, a tecnologia está claramente direcionada para computadores de ponta, e a esse respeito a versão PC de Warfighter oferece mais detalhe e efeitos visuais sem compromissos na resolução ou rácio de fotogramas, desde que tenhas um equipamento capaz.

Comparado às consolas, as texturas de maior resolução em muitas superfícies - mais proeminente nos personagens - juntamente com modelos LOD de maior qualidade. Complexidade de objetos também é maior através do uso de tecelagem, que adiciona adicional detalhe geométrico às várias paisagens ao longo do jogo. No entanto, parece haver um número de erros de streaming no jogo, que fazem com que elementos de maior qualidade não carreguem sequer - mais perceptivelmente, camadas de danos com mapas normais nas paredes, e modelos de personagens de maior qualidade durante algumas das cut-scenes.

O PC também apresenta um número de efeitos visuais melhorados sobre as consolas. Filtro grainha/ruído mais proeminente é uso em várias secções ao longo do jogo, e efeitos baseados em alfa são usados mais liberalmente. Curiosamente, a respeito do segundo, vemos que alguns destes efeitos são gerados na mesma baixa resolução das consolas, o que surpreende pois as limitações de memória e largura de banda são bem menos problemáticas no PC. No resto HBAO substitui a implementação SSAO de baixa qualidade das consolas, e também temos um impressionante efeito blur por objecto, que ajuda a providenciar um aspeto mais cinematográfico enquanto aumentar o nível de suavidade ao correr em rácios de fotogramas menores. As sombras também são geradas numa resolução maior, e tem um filtro muito melhor.

Portanto, como esperado, a versão PC é de longe a mais impressionante visualmente, desde que não corram em resoluções extremamente altas então os suaves rácios de fotogramas também são possíveis em equipamentos modestos. Enquanto uma agradável experiência a 1080p com a definição ultra é descartada no nosso Core i5 750 com uma GTX 460, é possível alcançar perceptuais 60FPS ao correr a 720p, com os rácios de fotogramas a chegarem regularmente aos 40-60FPS. Para alcançar similar performance a 1080p, algo nas linhas de uma Radeon HD 7870 ou GeForce GTX 660 Ti é necessário. Mas a experiência definitivamente merece: a suavidade adicional e resposta mais apurada dos comandos dá ao jogo uma sensação bem mais polida.

"Este é um jogo Frostbite 2 - portanto a versão PC oferece uma experiência ligeiramente melhorada sobre as consolas que vai além da resolução e rácio de fotogramas."

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Óbvias vantagens PC - tais como a capacidade para correr Warfighter em resoluções como 1080p (na imagem) fazem uma grande diferença na apresentação geral do jogo.

Análise à Performance de Medal of Honor: Warfighter

Seria impossível para um jogo como Medal of Honor gerar o seu exaustivo leque de efeitos visuais e iluminação a correr a 60FPS nas consolas, portanto o Danger Close coloca o alvo nos 30FPS, o que permite ao motor ter uns bem mais maneáveis 33.33ms de tempo para gerar cada fotograma. Acima disso, isto permite ao estúdio realizar o impressionante leque de efeitos e iluminação que englobam todas as facetas da estéticas.

Em comum com a maioria dos jogos atuais, temos v-sync variável na 360, onde o jogo tem tear quando corre acima do orçamento. Na PS3 é usada uma abordagem muito diferente: a v-sync está ativada permanentemente em todas as cenas excepto nas duas de condução, apenas a única altura em que o motor tem tear em qualquer plataforma.

Apesar das duas abordagens serem bem diferentes, o objetivo final é o mesmo: manter uma suave atualização a 30FPS com pouca perturbação na jogabilidade quanto possível. Na maior parte das duas versões cumprem um bom trabalho a conseguir esse feito na maioria das situações, mas é claro que o jogo PS3 tem uma perceptível vantagem na campanha. Um olhar sobre a secção de abertura do jogo mostra que ambas as versões podem manter uns estáveis 30FPS em cenas com um número de efeitos alfa e shader, com o jogador a seguir um caminho linear. A única diferença entre as duas versões é o surgir de um leve tearing na 360.

"Em termos de performance nas consolas, estávamos à espera de uma repetição de Battlefield 3, mas a versão PS3 provou ser agradavelmente surpreendente."

Onde começamos a ver a 360 a deslizar perceptivelmente é nas cenas com um uso mais pesado de múltiplas fontes de luz. Aqui o jogo PS3 comanda regularmente uma vantagem de 5-6 fotogramas, enquanto na 360 sofre com uma forte redução na resposta do comando e uma atualização visual mais inconsistente. Adicionalmente, a consistência de imagem é um verdadeiro problema na 360, com fotogramas quebrados a surgirem regularmente para cima e para baixo no centro do ecrã. As cenas de condução tem um comportamento ligeiramente diferente, com ambas as versões a apresentar tearing debaixo de carga. No entanto, fotogramas quebrados estão principalmente restritos ao topo do ecrã na PS3, passando praticamente despercebidos durante o jogo, enquanto se movem frequentemente e perceptivelmente no centro do ecrã na 360 e à vista do jogador.

Surpreendentemente, também vemos que o jogo PS3 atua melhor em cenas fortes em alfa, mostrando que os poucos ajustes gráficos (em combinação com o motor Frostbite ter sido muito bem otimizado para a plataforma) tem um resultado direto numa tangível vantagem na performance. Cenas lado a lado noutras áreas são bem mais reveladoraS: enquanto a PS3 consegue manter uma atualização suave a 30FPS com relativa facilidade sem quaisquer perceptíveis quedas na performance (fora a ocasional descida de dois fotogramas) o motor parece ter problemas para fazer o mesmo na 360 sem introduzir um forte tearing na mistura. Como resultado, mesmo quando as duas versões estão a correr solidamente a 30FPS, o jogo 360 nunca parece tão suave devido ao frequente tearing que causa visíveis trepidações que se manifestam no ecrã.

Portanto, em termos da campanha a versão PS3 é claramente a melhor, com poucas quedas no rácio de fotogramas e sem tearing fora das medíocres secções de condução. Mas e quanto ao online, onde qualquer impacto na performance é indiscutivelmente mais importante para a experiência geral?

"Os altos níveis de screen-tear na 360 podem desanimar quer na campanha quer no multijogador."

Primeiro temos a 360, e pouco parece ter mudado da campanha à primeira vista: o tearing é introduzido quando o gerar de fotogramas ultrapassa o orçamento, resultando em mais trepidações enquanto os fotogramas quebrados se movem para cima e para baixo na metade superior do ecrã. Mas fora isto o jogo fica-se perto dos 30FPS alvo. O único problema é que a trepidação causada pelo tearing distrai e pode quebrar a ligação entre o jogador e o jogo, tornando os tiros de precisão muito mais difíceis. Acima disto, cenas mais intensas com explosões e alfa causam quedas mais fortes no rácio de fotogramas, apesar disto ser compensado com um salto na suavidade à custa de um tearing bem visível.

As coisas começam a afastar-se da campanha quando olhamos para o modo online na PS3. Novamente o jogo está com uma sólida v-sync ativada portanto não temos tearing, apesar dos rácios de fotogramas serem mais variáveis. Em particular vemos o jogo entre os 24-28FPS ao correr em cenários mais detalhados, e particularmente naqueles que tem montes de efeitos alfa.

Quando isto acontece a outrora estável resposta entre jogador e o jogo é definitivamente comprometida; a resposta do comando é diluída e como tal é mais difícil apontar e disparar. Dito isto, existem muitas alturas nas quais a performance é razoavelmente sólida, onde a jogabilidade geral parece igual à do jogo 360 - mais perceptível durante pequenos tiroteios em cenas relativamente fechadas.

"Comum ao modo campanha, a versão PS3 de Warfighter opera com v-sync - uma clara melhoria na apresentação sobre a versão 360."

Erros e problemas

Longe das preocupações gráficas, o nível geral de polimento é uma preocupação real. Mesmo após instalar a atualização do dia de lançamento desenhada para corrigir os problemas mais comuns, continuaram a surgir uma multiplicidade de erros. Em particular o nascer fora dos cenários, ou estranhamente sermos tele-transportados para fora das paredes durante uma partida. Ambas as consolas têm os seus problemas, a PS3 é definitivamente menos estável durante o jogo online.

No entanto, na 360 tivemos vários momentos de gaguejos no áudio durante a campanha, juntamente com outro grande erro no qual ficamos incapazes de seguir para a próxima missão a não ser que voltássemos ao último checkpoint. Muitos destes erros estão presentes na versão PC atualizada, juntamente com problemas adicionais, tais como congelamentos ao passar entre FMV e jogo, ao jogo falhar em passar para modo ecrã completo ao mudar a resolução até ser reiniciado.

A conclusão é bem clara - Warfighter foi lançado sem estar terminado, a atualização de lançamento apenas resolve parcialmente os problemas e esta versão "final" ainda não está pronta. E é pena, porque o jogo online é bem porreiro: os tamanhos dos mapas são espaçosos sem parecerem demasiado expansivos, enquanto a competição humana evita os óbvios problemas IA que afetam a campanha. É uma experiência altamente divertida que consegue cravar o seu próprio nicho entre os títulos mais populares.

"Apesar da chegada de uma atualização no primeiro dia, Warfighter continua um jogo obviamente por terminar com um leque de erros e problemas que afetam a qualidade geral da experiência."

bug1
bug2
Mesmo com a atualização do primeiro dia, Warfighter continua sem polimento e cheio de erros. Ficar preso no cenário e viajar pelo nível sem razão aparente são apenas dois dos erros que encontramos.

Medal of Honor: Warfighter - O veredito Digital Foundry final

O Danger Close teve algum sucesso na passagem da experiência Medal of Honor: Warfighter central para várias plataformas sem muitos compromissos, mas o jogo em si está longe dos padrões colocados pelos jogos Battlefield e Call of Duty. Existe muito potencial fechado dentro dos conceitos e ideias que o Danger Close tem para a série, mas este mais recente jogo sente-se demasiado como uma mistela de conceitos afetados por uma falta de polimento para ser uma compra recomendada a preço completo.

A nível gráfico, a situação é bem mais impressionante. Em termos de performance a PS3 lidera na campanha, correndo na maioria sem screen-tearing e poucas quedas de rácio de fotogramas. No online a 360 é a mais estável das duas, lidando com ambientes maiores e efeitos alfa mais facilmente. A plataforma Microsoft também beneficia de texturas de maior resolução, maior detalhe nas folhagens, e LOD ligeiramente menos agressivo. Entretanto, a qualidade de sombras é visivelmente maior na PS3, e buffers alfa são gerados da mesma forma nos dois sistemas, com uma combinação de efeitos de alta e baixa resolução.

Naturalmente, a versão PC é visualmente superior às consolas - e bem significativamente - apesar da experiência geral ser afetada por irritantes erros que literalmente te impede de jogar em certos pontos - congelamentos e saídas do jogo que podem ocorrer com frequência, e mesmo mudar a resolução resultou no corte completo do som. No entanto, a capacidade para correr com rácios de fotogramas maiores, visuais mais polidos faz com que valha a pena aturar alguns destes problemas: Warfighter sente-se mais divertido de jogar a 60FPS com o soberbo efeito de blur por objetos a adicionar uma sensação mais cinematográfica. Acima disso, os jogadores PC também têm a opção de trabalhos de arte em maior resolução, e modelos LOD de maior qualidade, HBAO, e a capacidade de maximizar a qualidade de imagem usando múltiplos modos anti-aliasing ao mesmo tempo.

Concluindo, se queres jogar Medal of Honor: Warfighter, a versão PC representa a melhor compra para os que têm um PC decente para jogos, enquanto jogadores de consola talvez devam ponderar o jogo PS3 se a campanha for o principal para vocês. Na verdade, mesmo pesando o online, preferimos aceitar os ocasionais erros de respawn e o ligeiro aumento na queda do rácio de fotogramas para evitar o tearing altamente visível que pode distrair muito na 360. De qualquer das formas, ambas as versões têm os seus problemas que precisam de ser corrigidos, e esperamos ter outra atualização para isso no futuro próximo.

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