Confronto: Mass Effect 3

Facto científico.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 7.6GB (disco um), 7.0GB (disco dois) 14.03GB
Instalação 7.6GB (disco um), 7.0GB (disco dois) -
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

A espera terminou, e o último ato da aclamada saga sci-fi da BioWare finalmente chegou não só a uma plataforma, mas a três, em simultâneo na PS3, 360 e PC, pela primeira vez na série. Desde o original há cinco anos atrás na Xbox 360, o estúdio gradualmente modificou a tecnologia Unreal Engine 3 para se adequar à arquitetura de cada plataforma, com a recente demo PS3 a deixar dúvidas sobre se os esforços podem ter ido longe demais.

O nosso teste de performance inicial estabeleceu que esta demo é mesmo indicativa de como as sequências introdutórias correm na plataforma Sony no jogo completo. No entanto, tendo jogado todas as versões extensivamente desde então, podemos dizer que ambas as consolas são caracterizadas por um leque único de vantagens e desvantagens, que, baseado na vossa escolha pessoal, pode melhorar ou piorar a vossa experiência com o jogo.

A qualidade de imagem e performance percorreram um longo caminho desde Mass Effect na consola da Microsoft, na qual o jogo a correr do disco tinha dificuldade de streaming, fazendo com que o rácio de fotogramas ficasse pela casa dos 20FPS e gera-se algum tearing agressivo. Mass Effect 2 melhorou dramaticamente isto e também incorporou novos efeitos de campo de profundidade e brilho, e ainda um scattering sub-superfície que permitia shaders de pele mais avançados nos personagens.

A entrada do meio também chegou à PS3 um ano mais tarde, onde corria uma versão "melhorada" do motor (referida como aquela usada na base do desenvolvimento de Mass Effect 3). Isto ofereceu texturas de maior resolução, performance comparável à da 360, mas também um motor de iluminação melhorado que, em comparação, parecia simplesmente diferente ao das outras versões ao invés de uma melhoria direta.

Unreal Engine 3: Tecnologia melhorada em todos os formatos

Então como se parece o jogo colocado lado a lado, dado que cada formato está agora a usar este motor melhorado? Focando primeiro nas consolas, testamos a qualidade de imagem no nosso vídeo frente a frente usando cenas de cut-scenes iguais, apoiadas por uma massiva galeria de comparação de Mass Effect 3 em três formatos.

"De uma perspetiva visual, todas as três versões estão espantosamente aproximadas apenas com a criação de sombras a apresentar quaisquer grandes diferenças entre plataformas."

Está espantosamente aproximado. O discreto motion blur nos movimentos de Shepard surge novamente na PS3 após a sua ausência no anterior, e o método para a criação de iluminação é agora claramente idêntico em ambas as plataformas. Resolução alpha e de texturas também é idêntica; as maiores diferenças que vemos entre as duas são erros únicos que surgem debaixo de escrutínio em certas cenas. Por exemplo, o mapping de reflexos num chão de mármore quando se fala com o Illusive Man parece inferior na PS3, mas durante o jogo é tão eficiente quanto noutras plataformas.

No entanto, uma das maiores recorrentes diferenças entre as duas consolas é sem dúvidas a forma como as sombras são criadas. Sombras normais criadas pelos personagens estão mais uma vez muito aproximadas, mas parece que a PS3 agora também tem sombras indiretas enquanto a 360 não. Esta é uma funcionalidade opcional no PC, e os resultados são bem similares tanto pelo bem como pelo mal, dependendo da natureza da iluminação no ambiente.

Achamos mesmo que as sombras indiretas adicionam uma subtil camada extra de detalhe aos modelos dos personagens situados em ambientes interiores, onde a iluminação se espalha mais naturalmente nos cantos e curvas dos objetos. No entanto, nos exteriores e combinado com a iluminação global começamos a ver as resultantes cascatas de sombras a produzir efeitos banding mais percetíveis em superfícies nas quais preferíamos não ver. Apesar de uma vista desagradável de certos ângulos, a BioWare claramente vê esta inclusão como um passo em frente no aspeto geral do jogo, e não é responsável por qualquer grande impacto na performance.

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Sombras indiretas estão presentes na PS3, e também estão por pré-definição no PC. Em alguns pontos pode adicionar uma subtil camada de detalhe aos personagens, mas no resto pode resultar numa estranha graduação de sombras que se destaca. No resto, o AA pós-processamento tende a ser mais agressivo nas texturas PS3, que as desfoca um pouco mais.

Falando de qualidade de imagem, a BioWare tem o crédito de ambas as versões correrem com a mesma resolução nativa de 1280x720, e com um método igual de anti-aliasing. A convencional abordagem multi-sample usada em Mass Effect 2 foi abandonada na 360, onde a PS3 não tinha nenhuma, mas aqui, ambas fazem um uso bem efetivo de FXAA para limpar as arestas mais aguçadas. Na sua implementação na PS3 descobrimos que o detalhe na texturização à distância é desfocado um pouco mais, sugerindo que a implementação é de menor qualidade.

"Ambas as versões consola de Mass Effect 3 parecem usar FXAA que funciona bem com os visuais, comandando uma pequena vantagem visual na 360."

As vantagens de usar está técnica pós-processamento em particular são tangíveis para um jogo como Mass Effect 3. De forma impressionante, o tempo de processamento na sua versão mais recente é apenas de 2ms para um fotograma completo a 1280x720 (apesar de suspeitarmos que a implementação mais velha e mais rápida é usada aqui) e as vantagens são óbvias: tempo GPU pode ser redirecionado da MSAA para outros efeitos.

Tal como a sua aplicação em Deus Ex Human Revolution, também parece dar-se lindamente com jogos estilizados com uma estética futurista, clínica, onde texturas de parede com alta densidade não pesam tanto. O algoritmo que a FXAA usa pega em toda a imagem e indiscriminadamente aplica blur às arestas com linhas de alto contraste, que pode ter o efeito colateral de reduzir a definição destas áreas detalhadas, mas felizmente isto não parece ser um ponto muito detrator neste caso.

No resto, todos os efeitos e shaders parecem incrivelmente igualados em ambas as plataformas - apenas as sombras e o pós-processamento podem criar as variantes mais percetíveis entre os dois. Também vale a pena mencionar que os tamanhos dos discos de cada consola aproximam-se dos 14GB, com os dados de vídeo aparentemente a serem compreendidos por FMVs com codificações de igual qualidade. É pena que a capacidade do Blu-ray da PS3 continue a ser tão sub-utilizada a este respeito, mas as cenas pré-concebidas não tendem a sofrer de quaisquer artefactos percetíveis, e são na verdade bem difíceis de diferenciar entre as cut-scenes que usam o motor de jogo quando a grande mudança ocorre.

Análise à performance nas consolas

Apesar de ser impressionante a plataforma da Sony estão tão aproximada da 360 em termos visuais - indo até mais longe com as suas sombras indiretas - o rácio de fotogramas na plataforma Sony sofre por isso no geral. Voltamos a testar a performance, desta vez com cut-scenes lado a lado e secções de percurso mais avançadas no jogo em ambos os formatos para ver como se comparam.

Tal como no anterior jogo, cada consola tem os 30FPS como o seu alvo de refrescamento, com a 360 a largar parcialmente a v-sync quando o motor está sob carga. Vemos subtis casos de tearing mesmo no topo do ecrã como resultado, frequentemente escondido fora da área de visão das HDTVs, enquanto a PS3 permanentemente ativa a v-sync para manter a integridade da imagem.

"Em alguns casos, a performance é boa em ambas as consolas, mas nas cut-scenes e nalguns cenários com tiroteios é claro que a 360 oferece a melhor experiência."

Os resultados são mistos. Entre as planícies de Menae e o abandonado complexo Prothean Archive, existe pouco de que queixar ao viajar entre A e B durante uma missão. O rácio de fotogramas cumpre com o seu objetivo sem preocupações, e similarmente, a performance é muito consistente ao caminhar pelas áreas principais da Citadel ou na Normandy - o que é bom tendo em conta que são pontos regulares.

As cut-scenes são então o pior, e são no geral aquelas que contam a história que são mais exigentes. Aqui vemos que pouco mudou desde os segmentos de abertura do jogo oferecidos pela demo, nos quais demasiados NPCs e efeitos alpha no ecrã podem arrastar os rácios de fotogramas em ambas as plataformas, com a PS3 até a estabilizar na marca dos 15FPS para feitiços mais exigentes durante uma cut-scene em Sur-Kesh. Como regra, a 360 não tem quaisquer problemas sequer nestes cenários, mas neste caso vemo-la a descer para 20FPS com alguns fotogramas quebrados a surgir.

No geral, estes focos de inconsistências baixam de frequências e severidade a meio do jogo, e só nas longas passagens de batalhas podem representar um risco real à jogabilidade. As mecânicas de third person shooter de Mass Effect 3 foram refinadas ainda mais desde o anterior para o aproximar dos padrões do género como Gears of War, com deteção de contacto que se sente precisa e apurada, e ao premiar reações rápidas do comando. Olhamos para como cada consola se porta aqui ao retirar uma fatia de gameplay de ação ao longo de várias missões diferentes.

Aqui vemos que os inimigos que usam granadas de fumos e naves para apoio não tem nenhum impacto na 360, enquanto estas condições forçam a PS3 a fixar-se nos 20FPS por vezes. Na nossa experiência esta é uma ocorrência muito regular, e a resposta do comando torna-se ainda um maior problema nas boss fights nas quais as flutuações tendem a ser maiores. Por comparação, a 360 oferece maior consistência na performance ao longo do jogo, mas a PS3 oferece mesmo algo melhor após uma pobre performance inicial

Troca de disco e uso do Kinect

De forma interessante, a PS3 tem uma distinta vantagem sobre a 360 na conveniência do uso, principalmente relacionado com a maior capacidade do formato Blu-ray. A versão 360 está espalhada por dois DVDs, com as missões "Priority" principais no primeiro, e as secundárias no segundo. A decisão de dividir o jogo desta forma é estranha, e vai certamente ser uma inconveniência para os jogadores que pretendem com regularidade alternar entre o percurso principal da BioWare e as suas mais de 50 porções secundárias. Dado que muitas destas missões extra estão acessíveis a qualquer momento durante o jogo, é difícil imaginar uma forma alternativa de dividir o conteúdo que mantivesse na mesma intacta a estrutura básica do jogo. Ao contrário de outros RPGs com vários discos para o formato, tais como Lost Odyssey ou Blue DRagon, as aventuras não são apresentadas em sequência linear.

"A versão 360 concentra as missões de história no primeiro disco e as missões secundárias no outro, resultando numa bela quantidade de troca de discos, dependendo de como jogas o jogo."

Aqueles que procuram jogar o jogo sem quaisquer interrupções podem-se inclinar para a solução de um só disco na PS3, na qual podes rapidamente alternar entre missões de qualquer tipo sem interrupções. A PS3 também tem o bónus adicional de não ter qualquer instalação obrigatória, ao contrário do anterior, apesar da constante leitura de dados do disco causar tempos de carregamentos mais longos.

Entretanto, a Microsoft tem incentivado a estúdios de todo o tipo a suportar o seu novo sensor de movimentos, o Kinect, e na BioWare encontrou um aderente improvável - para alguns aspetos do hardware pelo menos. O Suporte para o aparelho permite-te usar a voz para comandos básicos aos aliados durante a batalha, tal como pressionar em frente para a próxima área com cobertura usando uma habilidade específica por personagem, e também te permite dizer as opções nas rodas de diálogo. Esta é uma interessante variação entre a proliferação de títulos de dança, festa ou para crianças que atualmente compõe a biblioteca Kinect, e uma tentativa bem-vinda a algo ligeiramente diferente, mas ficas a ponderar porque o mesmo não podia ter sido feito com o headset padrão usado para gameplay Xbox Live.

A situação no PC

Passando para a versão PC, estamos satisfeitos que seja a versão a ter devido ao seu suporte para maiores resoluções, mas talvez um pouco desanimados com as fracas seleções de definições gráficas no jogo. Aqui está como se compara visualmente com a versão 360 a 720p, com uma versão PS3/PC do vídeo também disponível.

Para além de opções para FXAA, sombras indiretas, e resolução com as quais brincares através do menu de gráficos in-game, ficas à tua responsabilidade se queres ajustar ainda mais os gráficos do jogo a qualquer nível avançado. Existe um ficheiro ini para as "GameSettings" que te permite alterar efeitos dentro dos sistemas de iluminação e sombras, tais como sombras dinâmicas, passagens de luz cinemáticas nos personagens e iluminação esférica harmoniosa, na qual remover a última resulta numa imagem geral de aspeto ligeiramente mais clínico. Ajustar as sombras dinâmicas também dá aqueles com hardware de especificação mais baixa algum espaço de manobra no que diz respeito à performance.

Também existem opções para definir o teu filtro anisotrópico de escolha, e ainda uma linha para decidir se o motion blur deve estar disponível. Em termos ideais, estes parâmetros deveriam estar nos menus principais do jogo, mas ainda assim parece uma magra seleção de opções para os padrões PC; para o jogador normal, o jogo padrão e os seus elementos estão impecavelmente traduzidos aqui e imediatamente disponíveis para jogo otimizado logo após a instalação.

"Correr a 1080p oferece óbvia claridade adicional, mas não é igualado em aumentos na qualidade de texturas, o que desaponta."

Ainda bem que o jogo tem um aspeto tão bom sem quaisquer extensivos ajustes nas definições gráficas, mas acreditamos que vai deixar alguns jogadores insatisfeitos. Se preveres evitar o ligeiro blur causado pela FXAA, torna-se necessário iniciar o painel de controlo do teu computador para adicionar a tua própria multi-sample AA. A ausência de qualquer opção para desbloquear níveis maiores de detalhe de texturas também pode admirar, pois jogar a 1080p ressalta o padrão quadrado na roupa dos personagens de forma bem espetacular. Melhorias no filtro de texturas também estão presentes, reconhecíveis em particular em longos pedaços no chão.

Na nossa experiência, a definição personalizada para sombras indiretas tem uma diferença bem mínima na constituição da maioria das cenas. No seu melhor é subtil, enquanto em outras aparências vais ver o mesmo efeito banding gradual em longas superfícies evidente na sua implementação PS3.

A mentalidade de um dá para tudo usado nas opções tem os seus benefícios, particularmente no que diz respeito à acessibilidade. Ao considerar a performance, limitar estas variáveis sem dúvida torna a otimização para um leque de potenciais máquinas muito mais fácil, enquanto a sua fundação UE3 também te permite escalonar bem na maioria dos conjuntos hardware. No nosso equipamento de teste, com um processador Intel Core 2 Q6600 a 2.4GHz, 4GB de DDR2 RAM e uma AMD Radeon HD 6870, achámos que o rácio de fotogramas a correr a 1080 se mantém nos 50FPS ou acima na maioria das situações (com as caóticas cenas introdutórias a serem uma exceção).

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Jogar Mass Effect 3 a 1080p não é bem a revelação que esperávamos devido ao esquema de texturas decididamente fixo, mas a claridade adicional é muito bem-vinda.

Falando em controlos, a experiência da BioWare no design de interfaces de utilizador para PC certamente fica demonstrado aqui, Tal como nos anteriores na série, todo o sistema de hot-keys é muito mais rápido para navegar do que a abordagem por roda de habilidades usada nas consolas, com a dificuldade aumentada em acordo para compensar esta relativa facilidade de uso. Infelizmente, não existem atualmente nenhuma anunciada intenção de incluir suporte para o comando 360 como alternativa para os que a queiram, o que sentimos ser uma oportunidade perdida dado que muito do trabalho de IU já está completo noutras plataformas. De qualquer forma, não há muito de que queixar quanto ao que é oferecido.

No geral, a versão PC é quase idêntica ao que está disponível nas consolas, fora melhorias no filtro de texturas, sistema de controlo revisto e a capacidade de ultrapassar as limitações no rácio de fotogramas. Lado a lado a 720p, é difícil por vezes dizer as diferenças: o brilho, a iluminação, as sombras, e os efeitos de partículas todos se manifestam com o mesmo nível de qualidade durante o jogo, independente da plataforma onde o corres. Certamente impressionante para as consolas, mas acreditamos que a versão PC deveria ser mais ambiciosa.

Mass Effect 3: O veredito da Digital Foundry

"A Xbox 360 oferece melhor performance nas consolas enquanto a PS3 corta a troca de discos, mas é claro que o jogo PC oferece a melhor experiência no geral."

Então aproxima-se do final a história do Comandante Shepard, na qual mais de 1000 variáveis ao longo de cada jogo esculpiram o fundo da tua narrativa. Mas qual a versão que vence? Resumindo, o PC é a casa para a melhor experiência Mass Effect, sendo uma fatia bem otimizada do mesmo jogo com elementos quase idênticos e uma interface de utilizador mais flexível para os combates. O único contra é a magra seleção de definições gráficas.

No entanto, se gostas de jogar com um comando na mão, a versão 360 é sem dúvida a próxima na fila. Entre as versões de consola, tende a ser bem mais consistente para chegar ao seu alvo de 30FPS durante as cut-scenes e confrontos intensos, aceitando que vai discretamente apresentar tear no topo do ecrã durante estes picos de ação. Esta é uma vantagem notável sobre a performance rígida com v-sync da PS3 que, apesar de melhor otimizadas durante as missões Priority no segundo ato do jogo, é na mesma dada a fixar-se nos 20FPS durante as cut-scenes e cenários de combate com múltiplos personagens na imagem.

O único desapontamento com a versão 360 é a decisão da BioWare em dividir o seu conteúdo ao longo de dois DVDs, a forçar incomodamente um divisão entre a história principal e as missões secundárias. Para um jogador dedicado, isto vai sem dúvida resultar em múltiplas trocas de disco entre as suas mais de 50 missões. Entretanto, a versão PS3 naturalmente contorna o problema por completo graças à força bruta da maior capacidade do disco Blu-ray, permitindo que abordes o conteúdo opcional sem interrupções da aventura principal.

Colocando as versões de consola lado a lado, é chamada para a questão a tua preferência pelos níveis de performance e a tua tolerância para a troca de discos. Esta situação torna a chamada final menos clara, mas se és novo na série e procuras saltar de imediato e jogar pela história principal, então a performance mais suave da 360 torna essa versão numa recomendação fácil. No entanto, se és um fã de longo tempo de Mass Effect que é na sua maioria cativado pelas suas componentes de RPG, então estes detalhes técnicos tornam-se subalternos, e a recomendação deve então ir para a consola na qual investiste mais tempo a distinguir o teu personagem

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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