Mass Effect 3: As demos analisadas

A PS3 sofre em comparações de rácio de fotogramas.

O capítulo final da trilogia Mass Effect é uma marca, pois é o primeiro lançado ao mesmo tempo em todas as grandes plataformas HD, com a BioWare a lançar demos Xbox 360, PS3 e PC no início da semana. O feedback que recebemos dos leitores sugeriu que a versão PS3 não consegue igualar a versão Xbox 360, exibindo grandes problemas no rácio de fotogramas - algo que decidimos testar.

A metodologia ao testar este tipo de coisa é bem direto. Na ausência de verdadeiras ferramentas de benchmarking para jogos consola, produzimos dois testes em separado para medir a performance. No primeiro, simplesmente capturamos a mesma exata sequência de cada versão. Os jogos Mass Effect estão recheados de cut-scenes que usam o motor que dão-nos muito material pelo qual escolher: decidimos optar pela cinemática de abertura pois parece causar vários desafios aos motores da Xbox 360 e da PS3.

As características gerais da performance em Mass Effect 3 parecem estar a par no decorrer da comparação com os seus anteriores. Ambas as versões parecem operar em fixos 30FPS, com a v-sync ativada. O jogo corre com dois buffers, significando que está a desenhar o próximo fotograma por detrás da cena enquanto que o atual está a ser apresentado, com o framebuffer revirado na atualização do ecrã. A boa notícia é que não existe tearing (bem, na versão PS3 pelo menos - a Xbox 360 atrasa-se por vezes na sua atualização, resultando num imperceptível tear mesmo no topo do ecrã), mas a má notícia é que se um fotograma corre acima do orçamento, o jogo empata até à próxima atualização.

Isto manifesta-se na análise da Xbox 360, com um rácio de fotogramas suave a 30FPS que subitamente cai por períodos prolongados para uns mais bruscos 20FPS. Com o jogo PS3 vemos que mais cenas operam acima do orçamento, resultando em mais longas e mais sustentadas quedas para rácios de fotogramas menores. Mais do que isso, também vemos que a versão PS3 por vezes falha a atualização a 20FPS, fazendo do empatamento ainda mais pronunciado, resultando em algumas quedas para 15FPS - nada bom.

Então como se traduz isto para a gameplay? Vamos correr mais análises ao longo do decorrer de ambos os níveis presentes na demo.

"Então isto é código inicial sem polimento? Na maioria dos casos, amostras jogáveis são completamente representativas do produto final, mas a BioWare tem uma norma em lançar código demo não terminado na PS3 em particular."

É basicamente a mesma história: quedas no rácio de fotogramas em ambas as plataformas (bem consistente com Mass Effect 2, na Xbox 360 pelo menos) mas é claramente a demo PS3 que está a operar com um nível de performance inferior. É pena pois na maioria dos outros aspetos, a demo sugere que não existe muito para diferenciar as duas versões: ambas usam o espantoso novo sistema de iluminação, e parecer apresentar anti-aliasing FXAA, o que encaixa mesmo bem na artwork.

No entanto, os problemas na PS3 estende-se além do rácio de fotogramas: existe uma sensação geral que o código está incompleto. Nas mudanças de cenas, por vezes as personagens ou texturas perceptivelmente surgem do nada (pop-in) - algo que não vemos na Xbox 360. E existe erros estranhos também - verifiquem a nossa imagem comparativa e vejam o fundo. Tudo parece bem na plataforma Microsoft, mas algo bizarro está a acontecer na PS3 - talvez um erro no shader ou um problema de compressão de texturas.

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O pop-in de personagens ou texturas na versão PS3 sugere que estamos a ver código incompleto, e existe uma sensação geral que a demo não desfrutou do mesmo nível de QA que a equivalente 360, como esta imagem demonstra. Esperamos que a versão PS3 seja melhorada até ao lançamento.

Então isto é código inicial sem polimento? Podemos esperar mudanças no jogo final? Na vasta maioria dos casos, amostras jogáveis são completamente representativas do produto final, mas a BioWare tem uma norma em lançar código demo não terminado na PS3 em particular. A demo PS3 de Mass Effect 2 corria com a v-sync desativada, melhorando o rácio de fotogramas à custa da consistência de imagem - isto foi ajustado na versão final do jogo. Similarmente, a versão PS3 da demo de Dragon Age 2 sofreu algumas mudanças na sua transição para o código final.

Talvez prestando mais crença a esta teoria seja que o conteúdo que vemos aqui não é novo: a missão introdutória foi usada em muito material de imprensa, enquanto a segunda missão vai ser familiar aos que viram a demonstração de comando por voz Kinect na conferência Microsoft na E3. Portanto esperamos ver melhorias no jogo final - e claro, vamos apresentar um Confronto completo o mais rápido possível.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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