Mass Effect 2 PS3: demo vs. código de análise

Será que o jogo final melhorou?

A única amostra de Mass Effect 2 na PlayStation 3 que os jogadores viram até agora foi a demo que veio antes do Natal à qual demos uma olhadela antes de entrar em férias. Os nossos primeiros pensamentos? Fora um rácio de fotogramas desbloqueado e variações na iluminação, era basicamente o mesmo que a versão Xbox 360.

Em 13 de Janeiro, Chris Priestly, gestor da comunidade da BioWare, escreveu noPlayStation Blog, revelando que a "demo era, por motivos de certificação e teste, uma versão com cerca de dois meses mais velha do que a versão final 'que vão jogar quando a levarem para casa'. Penso que vão notar que o jogo vai ser notavelmente melhor no lançamento."

Anteriores aclamações que a versão PS3 seria a versão "definitiva" do jogo não se fizeram valer baseado no código da demo, portanto a questão é – como se porta o jogo final? Estamos a cobrir o lado da Xbox 360 e PS3 no nosso Confronto Mass Effect 2(Brevemente), mas aqui vamos comparar a experiência da demo com o jogo final.

Não existe qualquer dúvida que foram feitas muitas mudanças significativas. Para começar, vamos olhar para o aspecto da performance. O jogo Xbox 360 operava com v-sync, eliminando o tearing e assegurando consistência visual no trabalho de arte altamente detalhado. No entanto, o contra disto é que as descidas no rácio de fotogramas abaixo dos 30FPS causavam uma queda sustentada para 20FPS, uma vez que a GPU efectivamente atrasa, esperando para começar a conceber o próximo fotograma.

Na demo PS3, a BioWare não só desligou a v-sync, mas também parecia correr com um rácio de fotogramas desbloqueado. Muitas das descidas a 20FPS no código Xbox 360 desapareceram, mas com uma pequena quantidade de screen-tear no seu lugar. A jogabilidade foi afectava mais do que significativamente, com rácio de fotogramas significativamente variável – isto estava fixo nos 30FPS na Xbox 360.

Portanto vamos comparar a performance da demo e ver o que aconteceu na versão de venda do jogo.

Uma comparação das mesmas cenas na demo PS3 de Mass Effect 2 e no código de análise. Linhas em cinza indicam performance da demo enquanto que azul é o jogo final. Dados do tear aplicam-se apenas à demo – o código de análise é sincronizado verticalmente. Notem que erros como o desaparecer da cabeça de Joker também foram corrigidos.

Isto é um exemplo do como a paridade foi restaurada nas duas versões do jogo. A implementação v-sync foi reactivada, portanto Mass Effect 2 PS3 é agora igual ao jogo Xbox 360. Adicionalmente, a fixação no rácio de fotogramas a 30FPS também foi reinstalada.

Isto teve dois efeitos: primeiro, o tearing e o efeito jitter adicionado à experiência de jogo na versão PS3 desapareceu – em nossa perspectiva isto é uma medida para melhor. Em segundo, e talvez menos bem vindo é o facto de as descidas no rácio de fotogramas que vimos na Xbox 360 – 360FPS subitamente a descer para 20FPS, especialmente evidente nas cutscenes - estão de volta. Esta era a única real vantagem no código da demo sobre o jogo Xbox 360, e como o Confronto mostra, a maior média de rácio de fotogramas que vimos é agora coisa do passado.

Existem muitas outras mudanças entre a demo e o código de análise. Por exemplo, as bruscas FMVs com tearing são agora coisa do passado; funcionam agora como deveriam. Um número de outros erros foram também corrigidos – por exemplo a cabeça de Joker que temporariamente desaparecia na sua primeira cutscene foi corrigido. A iluminação ocasionalmente estranha também parece ter sido corrigida em alguns locais, se bem que ainda existem muitas diferenças a este respeito entre a versão PS3 e as versões existentes para PC e Xbox 360.

No geral então, é justo dizer que a BioWare está certa em assinalar que o código de amostra é velho, e existe uma indiscutível sensação que foi apressado para a PlayStation Store – um rácio de fotogramas desbloqueado foi ou uma experiência arrojada ou simplesmente um lapso, e é difícil pensar em outro tipo de razão para explicar erros tais como a cabeça de Joker que desaparecia. Todos foram corrigidos no jogo final, assegurando um nível mais aproximado de paridade entre as existentes versões.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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