Frente-a-frente: Mass Effect 2 • Página 2

Olá, sou o Comandante Shepard e esta é a minha plataforma favorita na Citadela.

A diferença mais notória entre os dois jogos deve-se à iluminação. Na nossa comparação original à demo de Mass Effect 2 que colocamos na ponta final do ano passado, especulamos que a nova tecnologia ME3 pode ter precisado de mudanças. Subsequente a isso, houve a sugestão que a firma simplesmente queria fazer o jogo PS3 "mais claro e mais vibrante".

Como dissemos na análise à demo, no final do dia as mudanças vão ser importantes ou não baseado na preferência pessoal – por exemplo, alguma da iluminação está ao nosso gosto, e alguma dela não. O jogo PS3 não parece especialmente mais claro ou mais vibrante, mas existe a definitiva sensação que é bem mais inconsistente do que era antes, ao ponto de a iluminação na ocasional cena não parecer lógica. Em outros casos, existem mudanças mais são mais subtis – um ligeiro ajusto no nível de iluminação ambiente, talvez.

Ainda estamos confusos com estas mudanças. Foi realmente uma decisão puramente motivada pelo design para fazer do jogo mais claro e mais vibrante? Olhando para Mass Effect 2 na sua forma original, de todas as coisas que poderias querer melhorar, havia realmente algo errado na forma como o jogo era iluminado? A impressão é que a mudança aqui é uma resposta para uma questão que ninguém estava a perguntar.

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A iluminação vê a maior mudança entre os dois jogos e é ainda um pouco misterioso quanto ao porquê de a BioWare ter pensado que este aspecto do jogo precisava de ajustes.

Enquanto Mass Effect 2 pode muito bem ser baseado no motor Unreal Engine 3 (favorecendo o desenvolvimento multi-plataformas) a firma teve o luxo de concentrar recursos em obter o melhor jogo possível da 360 no ano passado. A 360 tem um par de cruciais vantagens RAM sobre a PlayStation 3: os estúdios tem acesso a todos os 512MB RAM para fazerem o que quiserem, enquanto existe uma clara divisória na PS3 com dois pedaços independentes de 256MB. Também, enquanto o OS footprint da PS3 tem estado em queda, é ainda geralmente aceite ser o caso de o OS 360 exigir uma área significativamente mais pequena de RAM do sistema.

O nosso medo quanto a uma conversão PS3 de Mass Effect 2 era que o trabalho de arte precisasse de ser comprometido para acomodar estes factores. Na análise à demo, assinalamos como o fato da Miranda tinha perdido algum do seu mapping normal mas compensava com uma resolução maior de textura. Com o jogo final na nossa posse, vemos muito mais deste tipo de ajuste, e enquanto parece ser o caso de elementos específicos do trabalho de arte terem sido inferiorizados, ainda existe o ocasional pedaço de trabalho de arte com mais detalhe do que na versão Xbox 360. A impressão geral é que o trabalho da BioWare na arte foi espantoso, e em movimento existe pouco em termos de diferenças.

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Apesar dos problemas de RAM, o trabalho da BioWare em meter o trabalho de arte de Mass Effect 2 na PS3 é exemplar. Como visto nestas imagens, existe a estranha sugestão de mapas normais não serem tão pronunciados ou de texturas individuais serem um pouco mais manchadas, mas a apresentação geral permanece impressionante em ambos os sistemas.

Tirando isso, não muito mudou das nossas conclusões sobre os respectivos méritos dos dois jogos como discutimos na análise à demo de Mass Effect 2: precisão em alguns dos efeitos shaders parecem ser maiores na Xbox 360, por exemplo, enquanto que ainda existem diferenças no filtro de sombras. O efeito definitivamente parece ser mais realístico na PlayStation 3.

Diferenças técnicas estão todas bem e boas, mas mais provavelmente com maior interesse para o jogador normal é o incómodo assunto do preço de custo. Existe uma definitiva disparidade aqui, porque no momento de escrita Mass Effect 2 na Xbox 360 custa apenas 15 euros comprado novinho de um dos "vendedores preferidos" da Amazon, enquanto que a mesma loja online pede £38.79 pelo jogo na PS3. As probabilidades são que podes baixar um pouco isso com o uso eficaz do Google, mas face a isto, os donos da PS3 estão efectivamente a ter um jogo com um ano de idade – apesar de ser um fantástico – mas pagar três vez mais pelo privilégio.

Cobrar preço completo por um jogo velho pode parecer um pouco "um roubo", mas a compensar esta diferença ligeiramente está a inclusão de todo o conteúdo adicional existente para Mass Effect 2 e ainda mais. Todas as transferências pagas no Xbox Live estão incluídas no disco, isso significa os pacotes Overlord, Kasumi's Stolen Memory e Lair of the Shadow Broker packs, que tem um combinado valor de 1920 Pontos Microsoft (cerca de 20 euros). O resto das transferências, incluindo a banda desenhada interactiva de Mass Effect, são conteúdos adicionais da Cerberus Network que requerem o uso de um código incluído no pacote.

Os conteúdos adicionais valem de longe a pena e adicionam uma decente quantidade de coisas novas ao jogo, mas persiste ainda a sensação que os consumidores prefeririam pagar os 15 euros e comprar os conteúdos adicionais em separado como e quando desejarem.

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Continuamos a ver alguns exemplos de efeitos shader de baixa-precisão na versão PlayStation 3 de Mass Effect 2, mas isto é mais uma curiosidade técnica do que outra coisa que teria qualquer peso na decisão de compra.

A seu favor, obter todos os conteúdos adicionais integrados desde logo beneficia genuinamente a experiência de jogo: a Kasumi é uma personagem bem decente de ter, euqnato queo sarcasmo de Zaeed ao longo do jogo é fenomenal – e vais tirar maior partido destas adições tendo-as disponíveis cedo na história. Ter The Lair of the Shadow Broker inserido é simplesmente fenomenal, e novamente existem muitas vantagens em o completar bem cedo face à missão principal.

A banda desenhada interactiva da Dark Horse cumpre a tarefa de informar os donos PS3 da narrativa de Mass Effect, e claro dá-vos a oportunidade de tomar decisões chave que tem ramificações tanto na história deste sequela como no último capítulo da saga – verifiquem a nossa banda desenhada de Mass Effect para ter um pequeno vislumbre da banda desenhada. É curioso que a BioWare tenha optado por um formato de banda desenhada tradicional quando a criação em CG ao estilo do jogo poderia ter sido uma melhor aposta em termos de estilo, e poderia ter incorporado o criador do "teu" Shepard.

Estamos divididos quanto a todo o conceito da banda desenhada. A BioWare fez o melhor de uma má situação, mas condensar 30-40 horas de jogo em 15 minutos tem as suas consequências: pedem-te para tomar decisões sem toda a quantidade de informação de fundo que o jogo original te deu. Seja no lidar da vida amorosa de Shepard ou o extermínio de toda uma raça, nunca te sentes propriamente confortável ao tomar tais decisões monumentais quando tanto da história passada não está disponível.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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