Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 6.4GB (disco um), 6.0GB (disco dois) 12.1GB
Instalação 6.5GB (disco um), 6.0GB (disco dois) 4272MB mais 2199MB de DLC
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

As notícias que Mass Effect e agora uma série multi-plataformas encontrou muitas questões. O quão bem um títulos anteriormente exclusivo Xbox 360 opera na plataforma oposto? O quão bem a banda desenhada interactiva da Dark Horse se porta para informar os jogadores sobre os eventos do primeiro jogo? O jogo final justifica as varias aclamações que lhe são feitas, mais notavelmente que vai ser a versão "definitiva" do jogo?

Começamos a ter respostas na ponta final do ano passado quando a amostra PS3 primeiramente emergiu, mas a BioWare disse agora oficialmente que o código da demo era velho – algo que se torna aparente na nossa comparação com a versão de análise.

Agora temos a versão de análise do jogo, fornecida em dois discos. O primeiro é uma cópia do jogo tal como aquele que podes comprar nas lojas. O segundo contém todos os DLC que podes descarregar da cerberus Network logo que tenhas o jogo. O que não temos, no entanto, é a transferência de 12GB da PSN – algo que esperamos poder averiguar mais tarde.

Vamos começar com o habitual leque de elementos de comparação, começando com uma galeria de imagens a 720p e este filme frente-a-frente.

Como poderiam esperar de um jogo a usar as bases de criação do Unreal Engine 3, Mass Effect 2 opera a 720p nativos sem nenhum anti-asliasing na PlayStation 3. Existe sugestões de 2x multi-sampling AA na Xbox 360, mas em comum com muitos títulos UE3 este trabalho é efectuado bem cedo na linha de tarefas de criação, porque subsequente efeitos de pós-processamento ofuscam quase todo o efeito. A impressão geral é que, tal como a versão PS3, não existe nenhuma suavização de arestas. Fora isso, as variantes entre os dois jogos são maioritariamente menores, fora a iluminação que pode ser ligeiramente diferente ocasionalmente – mas mais sobre isso mais tarde.

Em muitas formas, Mass Effect 2 é um jogo de duas metades – existem os elementos das cut-scenes interactivas e depois existem as secções de exploração e acção. Sendo esse o caso, é apenas justo analisar cada um desses aspectos do jogo independentemente.

Vamos começar com as cutscenes. Se se lembrarem, no código da demo (agora revelado ser duas meses pré-final), vimos evidências de optimizações no motor que sugeriam que a versão PlayStation 3 do jogo poderia estar a correr mais suavemente que o jogo Xbox 360. No entanto, como revela a comparação Mass Effect 2 entre demo e código final, a v-sync foi activada na cópia final do jogo e um rácio de fotogramas fixo foi introduzido, o que pode provocar comportamento largamente em linha com o existente jogo 360.

É um resultado interessante. O que vemos é o tempo de renderizar um fotograma a subir de 33.33ms para 50ms em cenas stressantes – efectivamente uma queda de 30FPS para 20 FPS, por vezes sustentada, por vezes não – e afecta ambas as consolas. O que é curioso é que ambas as plataformas superiorizam-se uma à outra em diferentes cenas, sugerindo que existem elementos no processo de criação que são mais taxativos em hardware específico. No geral, parece que é a versão Xbox 360 que lidera, mas a impressão geral ao olhar e a jogar é que ambas as versões são muito idênticas.

O que é responsável pelas diferenças no nível de performance em algumas cenas parece ser difícil de assinalar. A versão PS3 é fraca no lidar com efeitos alpha transparentes em comparação directa com a sua rival 360, e as atmosferas ricas de ME2 podem sufocar o ecrã inteiro com alph, reduzindo a performance.

Tendo em conta que a versão Xbox 360 do UE3 tipicamente tem melhor performance que a sua rival PS3, os elementos de performance onde a consola Sony tem vantagem podem muito bem dever-se ao facto de estar a correr numa versão mais recente do motor. Enquanto estes jogos parecem realmente muito similares, a BioWare disse oficialmente que a tecnologia Mass Effect 3 dá vida à versão PS3. É um ano extra de conhecimento que foi colocado na linha de execução de criação nuclear.

Anteriormente, descrevemos Mass Effect 2 é um jogo de duas metades: cutscenes e jogabilidade usam o motor de formas muito diferentes, e na versão PC existem definições globais (tais como níveis de detalhe de mapa de sombras) que não tem impacto na experiência de jogo mas podem afectar as cinemáticas. Então o que vemos nas versões de consola?

A análise à jogabilidade confirma que o rácio de fotogramas foi definitivamente fixado nos 30FPS, tal como a versão Xbox 360 (vimos de tudo até 40FPS e superior na versão desbloqueada e livre de v-sync na demo PS3). No geral, a performance não é tão diferente ao longo do curso de jogo entre as duas versões de Mass Effect 2: o rácio de fotogramas na Xbox 360 tende a sofrer quando Shepard leva com um míssil na cara, enquanto que o jogo PS3 claramente tem problemas em manter os 30FPS no vídeo inicial – novamente – vemos forte uso de alpha nos efeitos atmosféricos.

O segundo vídeo, com o tiroteio no armazém largo, também vemos um golpe considerável no rácio de fotogramas na plataforma Sony, novamente sugerindo que múltiplos inimigos com muita acção e sem uma grande quantidade de objectos de oclusão tem um efeito indesejado na performance. A Xbox 360 não parece ter nem de longe o mesmo tipo de problemas na mesma secção de jogo.

Tendo avançado bem no jogo, a sensação geral é que ambas as versões tem os seus prós e contras durante o curso de jogo, especialmente nas cut-scenes interactivas, onde súbitas e chocantes diferenças no rácio de fotogramas são talvez mais notórias. No entanto, é difícil evitar a conclusão que a versão original de Xbox 360 de Mass Effect 2 tem uma vantagem de performance geral, especialmente durante as secções de exploração e combate.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.