- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 6.5GB 7.42GB
Instalação 6.5GB (opcional) -
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM, DTS

A chegada de Mafia II para consolas e PC certamente causou muita controvérsia, não só nos respectivos méritos das versões PS3 e Xbox 360 mas também, mais importante, se o jogo em si vale realmente a pena ser comprado.

Muitos jogadores nos fóruns oficiais da 2K não estavam especialmente contentes acerca das omissões gráficas encontradas na versão PS3 da demo. Na verdade acontece que estes compromissos, ajustes e alterações são na verdade a ponta do icebergue. A questão é, tendo em conta o nível de performance relativamente pobre de ambos os jogos de consola, na verdade quanto disto realmente interessa?

Vamos começar, como habitualmente, com um vídeo comparativo cobrindo jogabilidade em interiores e em espaço aberto, juntamente com as sequências cinematográficas ricas em detalhe. Lembrem-se de usar o botão de ecrã completo para resolução HD completa. Uma galeria comparativa completa de triplo formato a 720p também está disponível para o vosso prazer.

A nossa análise de performance ao código da demo na nossa entrada de blog mais antiga parecia indicar que a real performance era maioritariamente muito similar na secção de jogo disponível, por isso vamos correr alguns testes de rácio de fotogramas em partes similares do código final de venda.

Os resultados nestas secções mostram uma vantagem para o jogo Xbox 360 no geral, mas também mostram que a performance é bem pobre no geral em ambas as consolas, um ponto que vamos abordar mais tarde quando colocarmos na balança a versão PC do jogo. É surpreendente o quão pobre é em alguns aspectos.

A luta no armazém por exemplo deve ser bem sólida – é um espaço fechado com poucos personagens na cena geral. No entanto vemos algum tearing e fotogramas perdidos na 360 e uma performance ainda mais decepcionante na PS3. As secções de condução também mostram um diferencial de performance muito mais pronunciado do que aquele que vimos na demo, se bem que ambos os jogos de consola parecem esforçar-se quando existem muitas luzes dinâmicas em cena (como vão ver quando passarem por Chinatown, ou por um túnel).

Também é interessante notar que a missão da demo foi na verdade transplantada da parte Invernosa do jogo para climas mais quentes e numa área especificamente escolhida da cidade de jogo, o que pode explicar os níveis de performance melhorados que vimos na demo.

A existente entrada de blog DF examinou algumas das aclamações que foram feitas quanto aos respectivos méritos das duas versões de consola – abordámos a completa omissão de relva do jogo PS3, a ausência de sangue a jorrar dos NPCs caídos, e ainda a falta de screen-space ambiente occlusion (SSAO). Outros apontaram que a simulação da roupa na PS3 tem igualmente falhas.

Quanto mais jogam o jogo de venda, mais podes ver como vários cortes e remendos foram feitos à versão PS3. Praticamente todos parecem ser baseados nos gráficos, sugerindo que a equipa Checa da 2K não fez muito na forma de retirar carga das tarefas GPU para o CPU – uma prática que muitos programadores multi-plataforma agora usam para compensa (e muitas vezes exceder) o chip gráfico mais avançado encontrado na Xbox 360.

Portanto por onde começar? Que tal pelo início do jogo em si. O nível inicial, decorrido na Europa durante a Segunda Guerra Mundial, no qual invades um castelo ocupado por tropas inimigas. Logo desde o início podemos ver que o nível de detalhe parece menor na PS3: níveis de detalhe são mais agressivos, resultando no que parece menor profundidade à cena.

shadows360-1
shadowsps3-1
shadows360-2
shadowsps3-2
Superiores níveis de detalhe nas sombras e a inclusão de SSAO fazem uma real diferença em certas cenas.

Esta mesma área mostra também que enquanto a omissão de SSAO na PS3 muitas vezes faz pequena diferença, noutros locais pode efectivamente transformar o aspecto da cena, de novo ao acrescentar mais profundidade, e fazendo os objectos parecer mais em casa dentro dos seus ambientes.

Uma vez terminado o capítulo na Segunda Guerra Mundial e a jogabilidade passar para a cidade principal, existe uma cena inicial na qual és conduzido em piloto automático através dos ambientes e deixado à porta do apartamento da tua família. Esta é uma área interessante do jogo pois permite-nos igualar o tempo, local e movimento nas duas consolas por isso podemos ter uma melhor ideia sobre as mudanças que os programadores fizeram.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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