LucasArts explica a tecnologia Force Unleashed II

"Quase idêntico nas duas plataformas."

A LucasArts entrou em contacto com o Digital Foundry para falar sobre a tecnologia por detrás de Star Wars: The Force Unleashed II, baseado nos pontos levantados no nosso confronto da demo na PS3/360.

Nesse artigo dissemos que o novo jogo é um projecto multi-plataformas extremamente aproximado, com um aspecto absolutamente fantástico graças a alguma arte fantástica em sintonia com um motor de renderização de topo.

Existem diferenças entre as duas plataformas que vimos no código da demo - motion blur de maior precisão e detecção de arestas na PS3 contra um nível de performance ligeiramente mais suave ao longo do jogo na Xbox 360, assim como um par de outras curiosidades menores envolvendo os sabres de luz e texturas. Mas resumindo, é mesmo muito aproximado – algo que a LucasArts quer dar ênfase.

O engenheiro de renderização sénior da LucasArts Dmitry Andreev escreve:

"Quando começamos o projecto TFUII, a direcção que escolhemos era bem clara e forte no aspecto de renderização – fazer a melhor experiência multi-plataforma possível tanto na PlayStation 3 e Xbox 360; espremer o máximo de poder delas tentando ao mesmo tempo igualar o aspecto visual o mais aproximado o possível, e fazer isso com apenas uma pequena equipa de três a renderizar.

"Não sei como todas estas imagens e comparações que encontro na Internet são feitas... Com 99.9 por cento de confiança eu posso confirmar que o jogo parece (quase) idêntico em ambas as plataformas. Na verdade, tenho capturas mesmo à minha frente (PS3 e Xbox 360) e se não souberes qual é qual, então não podes dizer as diferenças.

"Sinais de componente e HDMI fazem uma diferença, por isso presumo que muitas das análises não comparam o jogo sob as mesmas condições. Por outro lado, alguém olhando para a imagem que foi feita em movimento por isso as texturas estavam ligeiramente esborratadas naquele momento, com a da outra consola que tinha uma condição diferente, e diria que as texturas estão em resolução mais baixa. [Mas] todas as texturas têm a mesma resolução, com as mesmas definição de filtragem anisotrópica e níveis mipmap.

"Também asseguramos que o rácio de fotogramas permanece a 30FPS com o mínimo de quebras possível em ambas as plataformas por isso foram feitos alguns ajustes dinâmicos à performance, então tens mesmo que comparar o jogo debaixo das mesmas condições. Em média, ambas as plataformas têm a mesma performance. Por vezes a Xbox 360 baixa um pouco, por vezes é a PS3. Mas estávamos muito empenhados em manter o rácio de fotogramas e a qualidade do mesmo.

"Existem algumas pequenas diferenças nas implementações do motion blur e campo de profundidade que podem levar a alguns artefactos, mas é sempre sobre compromissos entre a qualidade e performance. Na Xbox 360, a solução de motion blur está ligeiramente ajustada para a performance e pode produzir alguns artefactos de baixa resolução debaixo de condições nas quais um objecto frontal se move contra um cenário de fundo estático.

"Esses casos são muito raros e não muito aparentes em movimento. A PlayStation 3 não tem este problema uma vez que é muito minimizado e quase impossível de ver. Na maioria dos casos é incorrecto olhar para imagens paradas uma vez que é a qualidade por unidade de tempo que mais importa. Deve ser observado em movimento.

"Agora, porque é quase idêntico?

"Infelizmente, existem duas ("funcionalidades") bug que escaparam: os Sabres de luz são um pouco mais gordos na PS3 o que agrada mais a algumas pessoas, e não existe mapa de tensão na cara do personagem nas cut-scenes na PS3. Isto não se deve a qualquer problema técnico ou restrição do equipamento na PlayStation 3. É apenas um bug.

"Quanto ao anti-aliasing é verdade que no geral não existem muitas arestas de alto contraste na demonstração, mas o algoritmo é desenhado para corrigir maioritariamente as arestas com notório contraste local. Por outras palavras, se houver a possibilidade de ver qualquer tipo de aliasing ou jaggies, vai corrigir isso não tocando naqueles que não são visíveis.

"Aqui estão alguns exemplos de como a imagem original desse nível sem qualquer AA se parece e a implementação Xbox 360 de DLAA. A versão PlayStation 3 tem ligeira maior qualidade nas longas arestas."

3-dlaa
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2-dlaa
2-noaa
1-dlaa
1-noaa
"O trabalho de arte é essencialmente idêntico nas duas plataformas, mas existe o estranho exemplo de texturas inferiores na PS3, se bem que exemplos raros como este dificilmente vão ter muito impacto na experiência de jogo."

Existem alguns pontos interessantes deixados por Andreev, em particular os seus comentários sobre o DLAA – o sistema direccional de anti-aliasing empregue em The Force Unleashed II. Os seus resultados na demonstração foram extremamente impressionantes, mas não quisemos realmente comentar isso mais aprofundadamente até termos visto o jogo completo com a técnica a ser testada ao longo de vários ambientes.

Andreev mantém os seus trunfos escondidos na forma como o DLAA funciona, mas quis apresentar alguns pontos sobre como esta técnica funciona em comparação com o convencional MSAA e o sistema MLAA usado em God of War III:

O MSAA dá grandes resultados mas é altamente dispendiosa nas consolas e não funciona bem com técnicas diferidas. Por outro lado, podemos discutir que o MLAA oferece melhores resultados em imagens paradas algo com o qual concordo, mas a diferença está nos detalhes.

  • "O MLAA acabou de chegar à PlayStation 3 que actualmente e em algumas implementações mais avançadas demoram cerca de 4ms em 5 SPUs. Existem algumas tentativas para o implementar na Xbox 360 mas começam a 3.75ms e superior.
  • "O MLAA tem sérios problemas de estabilidade que resulta no popping de pixeis e outros artefactos temporais. A configuração de arestas muda a tempos com o mudar de condições locais, por exemplo, quando a aresta passa por algum cenário de fundo barulhento.
  • "Para melhorar a estabilidade temporal, alguns usam dados adicionais como profundidade ou mapas normais. Mas essa abordagem tem outros problemas, maioritariamente com diferente tipo de iluminação quando a luz "rodeia" o objecto e cria o efeito anti-aliasing por si própria. Este caso o MLAA assistido pela informação de profundidade cria extra aliasing quando não existe nenhum aliasing visível presente. Em TFUII isto é uma situação muito comum assim como no nível da demonstração.

"Então quando qualquer comparação é feita, devemos ter em conta os seguintes números. Tempos de execução típicos do DLAA na nossa actual implementação são:

  • "Xbox 360: 2.2 +/- 0.2ms @ 1280x720
  • "PlayStation3 (5 SPUs): 1.6 +/- 0.3ms @ 1280x720"

Resumido, a solução de anti-aliasing escolhida por Andreev é a resolução certa para este jogo (multi-plataforma), e é certamente muito interessante ver uma nova técnica empregue num jogo que vai para as lojas que produz resultados tão espantosos. Como falamos anteriormente neste ano no nosso artigo sobre anti-aliasing, é fascinante ver os estúdios a afastarem-se de hardware AA para soluções personalizadas que frequentemente providenciam um efeito superior.

Para pegar num par de outros pontos seus, o Digital Foundry trabalha inteiramente com fontes full-range RGB HDMI. As nossas análises de performance são baseadas em capturas digitais directas sem perda de qualidade do sinal de saída de cada consola – é a única forma que podemos garantir que as nossas medidas são correctas. Ambos os conjuntos de dados de ambas as consolas são processados exactamente da mesma forma.

No entanto Andreev tem razão: para testes idênticos é o ideal para existem algumas ocasiões quando isto é possível. As cut-scenes claro que podem ajudar em muitos (mas não em todos os) casos, mas clips prolongados de jogabilidade são o melhor método disponível para nós de testar a performance geral ao longo de um leque de cenários. Não é inteiramente idêntico claro, mas vale na mesma a pena incluindo enquanto uma indicação geral da experiência de jogo, e é uma técnica frequentemente usada pelos sites que avaliam os PC para verificar a performance dos processadores. Como os habituais leitores sabem, em Confrontos completos, nós tradicionalmente gostámos de incluir ambas as formas de medição onde possível.

Claro, Andreev também está muito certo ao salientar que os efeitos devem ser julgados em movimento (nós salientamos que a diferença de motion blur é a única realmente notória em movimentações rápidas envolvendo movimento de todo o ecrã) mas ao mesmo tempo a análise de imagens paradas ajuda a explica como funcionam as coisas, e como os estúdios adoptam diferentes estratégias para certos efeitos em cada plataforma – o que achámos muito interessante.

É bom saber que as pequenas diferenças que encontrámos foram mesmo bugs (o que esperamos que possam ser corrigidas via actualizações ou em conjunto com DLC) como inicialmente pensamos, mas o ênfase de Andreev nos aspectos cruciais que são inteiramente idênticos em ambas as consolas também valem bem a pena de serem salientadas. Considerando o quão diferentes são a PlayStation 3 e a Xbox 360 de uma perspectiva de arquitectura, o facto de que ambas as versões de um título avançado como The Force Unleashed II são tão aproximadas é um feito impressionante.

Ainda estamos à espera do jogo final, mas como dissemos no artigo original, se não descarregaram a demo deviam mesmo verificar – está a tornar-se em algo bem especial.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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