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Jogos e Consolas: O Factor Latência

Chegar a conclusões com a latência em jogo, com a ajuda da Infinity Ward e amigos.

No próximo teste estava disposto a testar videojogos que não tenham a frame-rate presa nos 60FPS ou nos 30FPS. Dois testes - primeiro de tudo Call of Juarez: Bound in Blood da Techland, e com esse, Bioshock na Xbox 360. Este jogo é interessante porque por defeito tem o jogo preso nos 30FPS, mas é possível desligar o v-sync e deixar o Unreal Engine conseguir alcançar o maior número de frames que conseguir independentemente da qualidade de imagem. Os resultados são ainda mais rápidos do que em Juarez, mas o resultado é um impulso na frame-rate que pode ultrapassar os 50FPS.

Jogos que correm com frame-rates variáveis obviamente produzem resultados variáveis. Com a frame-rate desbloqueada, Bioshock na Xbox 360 pode ter metade da latência. Último aviso - todas as contagens de frames nestes vídeos têm de ter menos três frames para a contagem da latência no ecrã da Dell.

Enquanto Juarez anda à volta dos 40FPS, existe ainda a latência de 100ms que se encontra em Halo 3, além do impulso de 25 por cento na frame-rate. Contudo, o BioShock é algo revelador. Os habituais 133ms com a frame-rate bloqueada, mas com o v-sync desligado, chegaram ocasionalmente à mesma resposta de Call of Duty 4 a 60FPS: 67ms.

E por falar nele, vamos terminar os nossos testes com aquele onde tudo começou: o último COD da Infinity Ward, juntamente com o jogo da Treyarch, World at War. Aqui podemos verificar que a resposta varia tal como seria de esperar nos quatro frames (67ms) até aos 100ms em certas secções de World at War.

Call of Duty pretende ter a melhor resposta em qualquer jogo do género nas consolas, mas a latência varia em qualquer momento, assim como a frame-rate. Um desempenho mais negativo é verificado em World at War.

Aqui fica uma lista de todos os jogos testados neste artigo. Nem todos aparecem nos vídeos, por isso esta prática tabela representa os meus resultados. Provavelmente a maior surpresa depois de GTA foi a quantidade de latência em LEGO Batman - 133ms num jogo a 60FPS. O que é importante ter em conta é que estes resultados são bastante sensíveis. Sim, COD4 aparenta ser mais rápido a responder que World at War, mas em diferentes selecções de níveis por jogo é possível inverter os resultados facilmente. Com isto em consideração, estes resultados têm um quanto de aleatório, mas não é segredo que na maioria dos cenários, COD4 consegue comportar-se melhor que a sua pseudo-sequela.

Jogos Medida de Latência
Burnout Paradise 67ms
BioShock (frames bloqueados) 133ms
BioShock (desbloqueados) tão baixo quanto 67ms
Call of Duty 4: Modern Warfare 67ms-84ms
Call of Duty: World at War 67ms-100ms
Call of Juarez: Bound in Blood 100ms
Forza Motorsport 2 67ms
Geometry Wars 2 67ms
Guitar Hero: Aerosmith 67ms
Grand Theft Auto IV 133ms-200ms
Halo 3 100ms-150ms
Left 4 Dead 100ms-133ms
LEGO Batman 133ms
Mirror's Edge 133ms
Street Fighter IV 67ms
Soul Calibur IV 67ms-84ms
Unreal Tournament 3 100ms-133ms
X-Men Origins: Wolverine 133ms

A latência em jogo, ou o nível de resposta nos nossos controladores, é um dos elementos mais cruciais na criação de um videojogo, não só actualmente, mas no futuro também. É justo dizer que os jogadores actualmente ficaram condicionados àquilo que os verdadeiros jogadores hardcore de PC iriam considerar como níveis de latência praticamente inaceitáveis numa altura em que serviços como OnLive ou Gaikai em muito se baseiam nessas latências.

Um videojogo convencional corre a 30FPS, e apresenta ter uma latência na região dos 133ms. Além disso existe ainda o atraso do monitor, trazendo a latência por volta dos 166ms. Assumindo que a maioria das especificações de um PC têm uma latência abaixo de um terço desses valores, isto são óptimas notícias para os serviços acima mencionados já que têm uma margem de erro de 80ms para um videojogo ser transmitido do servidor para o cliente.

Mas entretanto, enquanto os atrasos entre a consola e o jogador mantêm-se algo elevados, tudo indica que os jogadores estão habituados a isso, ao ponto de os criadores - tal como a Infinity Ward - se focarem em conseguirem as latências mais baixas possíveis como uma forma de se colocarem à frente da competição. A óptima resposta de Call of Duty mostra que é uma das razões por estar acima da concorrência, e faz parte de um conjunto que irá mais uma vez estar no topo de vendas este Natal.

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