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Jogos e Consolas: O Factor Latência

Chegar a conclusões com a latência em jogo, com a ajuda da Infinity Ward e amigos.

Os mestres do COD pediram a Ben Heckendorn para criar um painel de latência dos controladores que acendia uma luz assim que se pressionava o botão no controlador. A gravação ainda continuava a 60FPS, mas uma pequena tabela substitui o controlador filmado no vídeo. O elemento mais impreciso do procedimento - a avaliar pelo momento em que o botão era pressionado - é substituído pela precisão digital através da criação personalizada de Heckendorn.

"Pedimos ao Ben para nos fazer esta tabela com luzes depois de um programador me ter visto a filmar a pressionar botões à frente de um CRT para testar a latência," disse Drew McCoy da Infinity Ward. "Ele, sendo um programador, estava obviamente frustrado com este método tão impreciso para testar algo que ele e o resto da equipa, aqui na Infinity Ward, dedicavam tanto tempo e energia - reduzir o tempo de resposta."

E assim, com este problema resolvido, a única imprecisão resume-se agora à câmara em si. Não vai estar totalmente sincronizada com a taxa de actualização do ecrã, havendo portanto arrastamento da imagem, mas na pior das hipóteses, os resultados podem somente ser afectados por um frame, e isso é suficientemente bom de se lidar.

O painel de Ben Heck em toda a sua glória. O joypad pode assim ser desligado e usar-se um controlador normal. Olhando para a traseira da placa, podem ver a qualidade do trabalho feito e ainda ficam com um autografo sem custo extra!

Tal como os estúdios de videojogos onde se incluem a BioWare e os criadores do modo multiplayer de Wolfenstein, Endrant Studios, entrei em contacto com Ben e comprei um dispositivo. As suas criações não são baratas e paguei uma elevada quantia do meu bolso, mas quando o equipamento chegou, sabia que tinha valido a pena, e o preço deste equipamento para os gostos da Infinity Ward deve ser incalculável.

E por menos, da minha perspectiva, da próxima vez que existir uma discussão acerca de controlos com fraca resposta, podemos testar. Ainda assim, o controlador do Ben é baseado na versão wireless dos controladores da 360, portanto não pode ser usado para medições nos jogos da PS3 (além dos controladores com fios da 360 partilharem a interface com a consola da Sony, o interior é diferente, portanto incompatível com a criação de Heckendorn tal como são o SixAxis e o DualShock 3). Assim sendo, comparações entre tempos de resposta - tais como comparações de Resident Evil 5 na PS3 e 360 - vão ter de esperar.

A primeira coisa a fazer era testar o meu novo brinquedo num jogo com problemas de latência. Entrei em Grand Theft Auto IV. As análises da frame-rate dos vídeos gravados correm ao lado da filmagem da câmara. A ideia era bem simples - nos meus artigos do Face-Off costumo mencionar que a queda da frame-rate tem impacto na resposta. Aqui podemos ver o jogo a correr em óptimas condições e também verificar, quando está a ler, uma queda acentuada da performance.

Mais uma vez, não esquecer que os três frames da latência precisam de ser retirados da contagem do vídeo. Nestes vídeos, a performance de GTAIV, tanto no controlo da latência como na frame-rate, varia drasticamente.

Então, a 30FPS conseguimos um desempenho base de oito frames/133ms, mas no segundo clip, quando o jogo desceu para 24FPS, há um notório atraso de 12 frames/200ms entre o momento em que carrego no botão e o momento em que o Niko dá início ao disparo da caçadeira. São 200ms mais o atraso adicional do ecrã. Ouch.

A seguir, mais um teste num dos jogos mais famosos da Xbox 360, e com ele, a oportunidade de resolver os receios de um criador num recente artigo da Eurogamer. Na análise do Digital Foundry versus Project Natal, medi a latência do controlador protótipo. Andou por volta dos 200ms (que suspeito ser o mesmo que um PC a emular o Natal durante a demonstração, adicionando ainda a latência do LCD) e inseri isto num contexto ao mencionar as medições de Killzone 2 assim como do primeiro teste do Gamasutra em Halo 3 - Mick West reconhece que é entre 133ms e 166ms dependendo se estás a disparar ou a saltar. Depois do artigo ser publicado, a Bungie entrou em contacto com o editor da Eurogamer.net, Tom Bramwell, e disse que a latência real era significativamente mais baixa. Com o novo controlador correctamente instalado no covil da Digital Foundry, poderia testar isso eu mesmo.

Os nossos testes com o Halo 3 apresentam ser melhores do que os do artigo da Gamasutra. Disparar demora 100ms - o melhor que um jogo de 30FPS pode conseguir.

Portanto, neste teste, os meus resultados diferem dos de Mick West - os meus testes mostram que a taxa de disparo em Halo 3 num mínimo de 30FPS é de 100ms, com uns 150ms para saltar. O artigo da Gamasutra aparenta estar a ter um tempo de resposta uniforme, mas tenho quase certeza que diferentes taxas para diferentes acções é totalmente propositado por parte do criador do jogo. Pensem nisto: espera-se uma resposta instantânea por parte de um disparo, mas algo mais fatigante, tal como levantar um, exageradamente, pesado equipamento de combate, não será assim tão rápido de se conseguir.

Então e se virmos um jogo da própria Neversoft? Guitar Hero: Aerosmith deve servir perfeitamente para o teste. Jogos baseados em ritmo tal como este ou Rock Band, apoiam-se em tempos de resposta bem curtos entre a máquina e o homem, de maneira que existem opções de calibração dentro do jogo para tentar remover totalmente algum efeito causado pela latência.

Uma contagem de sete frames, menos os três frames do televisor, coloca Guitar Hero na lista de melhores desempenhos... essencial para um jogo tão baseado no timing.

O artigo do Gamasutra colocou Guitar Hero III na latência mais baixa possível. 50ms. Contudo, não consegui obter o mesmo nível de resposta em nenhum dos testes na edição Aerosmith. Acabei com uma média de quatro frames, assumindo de novo que esta é a latência mais rápida que um jogo de 60FPS pode conseguir.

De volta ao teste técnico de Burnout Paradise, a Criterion disse que almejava uma latência de 50ms, portanto pensei em tentar esse jogo de seguida, assim como outros tantos jogos que corriam a 60FPS.

Uma selecção de jogos a correr a 60FPS mostram que o melhor que se pode conseguir são uns 67ms.

O Forza Motorsport 2 diz verificar 360 vezes o controlador para se certificar que consegue uma resposta suave, mas ainda assim consegue obter quatro frames, tal como o teste de West a Ridge Racer 7. O que acontece com Burnout Paradise da Criterion acontece a Geometry Wars 2 da Bizarre Creations. A certo ponto surgiu a oportunidade de que a Bizarre poderia ter atingido os míticos 50ms... testes aprofundados seriam essenciais para ter certeza, mas tenho quase certeza de que foi um artefacto da câmara.