Análise Tecnológica: Killzone 3

Análise à performance, latência e mesmo 3D.

Quase dois anos após o lançamento, Killzone 2 permanece um dos shooters tecnologicamente mais avançados disponíveis para consolas. Segundo a Guerrilla Games, o jogo corre usando apenas 60 por cento dos processadores satélite do SPU da PlayStation 3. Pesar este poder que "sobra", combinado com lições aprendidas ao desenvolver Killzone 2, as esperanças são altas que a sequela vá provar ser um avanço significativo sobre o seu predecessor tanto em termos de tecnologia como de jogabilidade.

Claro, existe uma espécie de perigo em falar sobre o quanto o jogo puxa pelo equipamento no qual corre. Como salientaram os tipos da tecnologia na Criterion há algum tempo atrás, é praticamente impossível de levar ao máximo uma consola. Técnicas de programação melhoram, código torna-se mais eficiente, e os jogos melhoram radicalmente simplesmente pela virtude dos estúdios se tornarem mais familiares com as consolas nas quais estão a trabalhar.

No entanto, as aclamações da Guerrilla quanto ao SPU são medidas em termos de ciclos de sobra. A imagem em baixo, retirada da apresentação do estúdio na 2009 Montreal International Game Summit,mostra como o tempo de processador é distribuído ao longo dos 33ms que o estúdio orçamenta para casa fotograma. Estão a ver todo aquele espaço branco? É tempo de SPU não usado. Portanto passando para Killzone 3, a oportunidade para melhoria é a dobrar: não só pode a Guerrilla melhorar a escala de trabalhos ao longo dos SPUs, eles também pode introduzir novos e mais eficientes sistemas para melhorar ainda mais a performance.

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Estávamos ansiosos para falar sobre Killzone 3 há já algum tempo. Jogamos toda a demonstração E3 em ambos os modos 2D e 3D, mas sem o Ok da Sony para correr as nossas próprias peças, decidimos atrasar uma cobertura adequada...até agora. Esta análise Digital Foundry cobre tanto a beta pública de lançamento limitado e também inclui os nossos pensamentos sobre a assinalável revelação E3 e o seu intrigante suporte para 3D estereoscópico total.

Vamos começar com um olhar sobre a performance básica. Killzone 2 corria a 720p nativos com tripple-buffer implementado para assegurar uma completa ausência de screen-tear juntamente com um nível mas seguro de performance quando fotogramas são largados. No entanto, é justo dizer que o jogo baixava dos seus 30FPS alvo frequentemente e esta é uma das melhorias chave que quereríamos ver em Killzone 3. Estamos bem limitados quanto ao que podemos realmente medir no código da beta uma vez que é apenas multiplayer, mas devemos ser capazes de ter uma pequena ideia da performance geral. Também vale a pena dizer que esperaríamos ver algum nível de optimização na investida para o lançamento final, mas, igualmente, a performance geral do que vimos aqui é muito aproximada à demonstração E3, que jogamos aprofundadamente tanto em 2D como em 3D.

Aqui está uma montagem de acção multiplayer ao longo de três níveis separados.

A nossa experiência na arena multiplayer provou ser ligeiramente mais sauve do que Killzone 2.

Existe a definitiva sensação que Killzone 3 corre significativamente mais suave do que o seu predecessor, com os únicos impactos no rácio de fotogramas a ocorrer durante significantes explosões e uso de alpha mais pesado, acima do normal. No entanto, é importante notar que a maioria das nossas batalhas na arena multiplayer foram limitadas a cerca de oito ou nove jogadores activos, e a escala dos níveis é tal que a intensidade dos tiroteios era relativamente silenciosa. Noutros lados, outros participantes da beta de Killzone 3 expressaram as suas preocupações sobre a performance geral e fluidez do jogo.

Para dar à tecnologia um esforço muito maior, voltamos a correr os testes usando o suporte para bots incluído na beta, e aumentado o número de participantes na balbúrdia para os máximos 16 (15 bots, mais o jogador). Existe a possibilidade que subir a inteligência artificial para o máximo, para além dos sete participantes da consola por pré-definição, poderia introduzir uma carga significativa claro, mas então podemos imaginar a campanha de um jogador a gerir todas essas entidades I.A. também.

Basta dizer que o impacto geral na performance foi significativo:

Com 15 bots a correr a causar destruição, a performance no código da beta sofres.

Claro, isto é o código da beta (realmente, o ecrã diz que é actualmente "alpha", um passo da etiqueta "pré-alpha" na demonstração E3) por isso esperamos que o jogo seja significativamente mais suave quando for enviado para as lojas.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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