Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 5.9GB 8.26GB
Instalação 5.9GB (opcional) 1617MB (obrigatório)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM

A aparentemente interminável seca de videojogos no Verão está finalmente a chegar ao fim. A Square Enix é a primeira a surgir com a sua sequela do shooter altamente aguardado, Kane & Lynch 2: Dog Days. Com lançamento simultâneo para Xbox 360, PlayStation 3 e PC nesta Sexta-feira, é a primeira oportunidade que tivemos em meses de produzir um completo Confronto entre três plataformas, e esperamos fazer o mesmo com Mafia II da Take Two perto do seu lançamento.

Como habitualmente, apresentámos o nosso imparável massacre de material de comparação, tudo derivado de capturas digitais directas das entradas HDMI e DVI das respectivas plataformas. Existe também uma galeria dos três formatos para aproveitar. Para começar, aqui estão os três primeiros vídeos concebidos para realçar as similaridades e diferenças ao longo de todas as plataformas.

É justo dizer que Kane & Lynch 2 tem um aparato visual um tanto ou quanto único. O framebuffer em si é indiscutivelmente sub-HD em ambas as consolas – 1024x576 ou ligeiramente superior seria uma opinião aproximada, mas uma exacta e definitiva medição é difícil de assegurar (actualização: 1024x600 para ambos os sistemas parece mais aproximado baseado em imagens frescas que capturamos). Devido ao leque e número de filtros de pós-processamento a decorrer, os métodos usuais de medição na comparação de pixeis renderizados com resolução nativa parece oferecer um leque de diferentes números dependendo da imagem em análise. O que é certo é que ambas as versões do jogo operam com 2x multi-sampling anti-aliasing, e buffers alpha de baixa resolução são utilizados acrescentando notáveis jaggies quando as transparências se sobrepõe aos personagens e ambientes.

A grande quantidade de diferentes filtros de vídeos que os programadores têm disponíveis podem ser aplicados à cena em qualquer ponto. Resume-se tudo ao tornar da imagem básica numa espécie de sinal de documentário com "livecam", por isso temos aproximações in-game de barulho digital, separação de cor, tremer de câmara, bloqueamento macro e também um contraste reforçado que serve para espalhar muito detalhe em locais. Existe também um efeito que faz com que toda a cena se mova para dentro e fora do foco enquanto a cena muda.

É uma ideia interessante usar uma abordagem artística para esconder deficiências na resolução do jogo, mas chega com um preço. É mesmo difícil de ver e jogar Kane & Lynch 2 durante períodos extensivos: faz com que fique com os olhos molhados, não dá sossego ao meu estômago e para mim, induz dor de cabeça apenas após um par de horas de jogo. A opção de câmara fixa está inserida no jogo para reduzir o abanar da câmara mas isto é apenas uma ajuda limitada, sem qualquer impacto nas sequências cinematográficas por exemplo. Mesmo com a câmara firme activada, senti na mesma um mau estar ao voltar a jogar o jogo noutras plataformas para o propósito deste artigo.

O impacto pode muito bem variar mas se estás decidido a comprar Kane & Lynch 2, recomendo fortemente que tomem intervalos entre cada nível – e essa é uma recomendação que penso nunca ter sentido necessidade de fazer em 20 anos na indústria dos jogos.

Então porque decidiu a IO Interactive optar pelo sub-HD para começar? As forças e fraquezas de Kane & Lynch 2 em termos de apresentação e jogabilidade básica estão todas ligadas ao novo motor de gráficos. Como discutimos no nosso olhar à demo lançada do código 360, a IO Interactive procurou uma jogabilidade a 60 fotogramas por segundo. Similar à estratégia da Infinity Ward para Call of Duty, o criador reconhece que num jogo de tiros, adicional resolução temporal é bem vinda mas compromete em qualidade visual: colocar uma jogabilidade mais simples, mais suave, mais rápida funciona bem num shooter e faz com que se destaque quando a vasta maioria dos seus competidores estão a operar com o dobro da latência e com metade do rácio de fotogramas.

Em termos de performance, até que ponto foi a IO bem sucedida com o seu novo motor. O código da demo 360 revelou que o rácio de fotogramas era variável dependendo da complexidade da cena, com muito tearing. Um olhar à versão final do jogo corresponde, e claro podemos acrescentar a performance da versão PS3 também que até à data estava por cobrir.

Primeiro, uma comparação de acção idêntica tirada maioritariamente das sequências cinematográficas que usam o motor de jogo. Uma vez que estas usam presumivelmente as mesmas ferramentas para gerar as mesmas exactas vistas, dá-nos uma boa ideia de como a tecnologia lida num leque de diferentes cenários.

É claro que a performance pode ser bem variável, em ambas as plataformas e em cenas no exterior em particular parece haver uma espécie de notável descer no rácio de fotogramas entre as duas plataformas, com a versão Xbox 360 e Kane & Lynch 2 claramente a correr significativamente mais suave.

Isto representa uma preocupação para como o jogo realmente vai correr, mas movendo os testes para comparações de performance nas mesmas missões, vemos que o défice da PS3 reduz significativamente. Enquanto que a versão Xbox 360 de Dog Days sem quaisquer dúvidas comanda a vantagem, a PS3 continua mais do que adequada.

Para além disso, as diferenças são limitadas. Existe a sensação que existe uma pequena diferença de resolução entre as duas plataformas, mas quaisquer diferença é tão pequena que não é realmente um problema. Acima disso a outra única diferença de nota está na implementação da screen-space ambient occlusion (SSAO), empregue tanto nos personagens como nos objectos do ambiente e dando uma profundidade extra à cena.

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A inclusão de screen space ambient occlusion serve para adicionar um pequeno extra à versão Xbox 360 do jogo.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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