Brevemente: A definitiva demonstração de latência nos jogos

Uma análise à lag.

Irá envolver muito esforço e muita tecnologia a trabalhar em paralelo, mas penso que será possível realizar uma investigação compreensível sobre quanta latência (lag) existe nos jogos das actuais consolas e PC. Às vezes alguns jogadores queixam-se de certos jogos não terem uma resposta aos comandos de forma correcta, mas poderá ser isto quantificado ou analisado? E qual o impacto da queda do frame-rate na resposta aos comandos? Mesmo correndo em boas condições, quanta lag é criada nos jogos mais vendidos das consolas?

Espero cobrir uma grande quantidade de jogos pelas diversas consolas, mas vou iniciar por olhar para um dos lançamentos mais falados nos nossos dias: Killzone 2 da Guerrilla Games, um jogo que recebeu imensas críticas pela sua aparente lag nos comandos. Pessoalmente, acho que era mais um sentimento de inércia, deliberadamente empregue no jogo. Mas quando tiver isto pronto, iremos ter dados reais sobre que pensar, e comparações directas entre jogos do mesmo género a correr com o mesmo frame-rate. Além disso poderemos analisar as diferenças, se for o caso, após a primeira actualização, com referência ao jogo inicial. Fiquem com as primeiras imagens, que será um vídeo no artigo final.

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Sincronizando a vista do comando com a análise do frame-rate, permite-nos ligar as acções do jogador à actuação no jogo.

Portanto, o que se está a passar aqui? O jogo é capturado por via do nosso sistema TrueHD, onde simultaneamente é gravado a 60FPS em alta resolução a 720p por câmara de vídeo. A análise do frame-rate é então colocada por cima do clip de vídeo, e o stream da câmara é então sincronizado e colocado no canto superior esquerdo. Com o comando visível, pudemos de forma precisa medir o tempo que levou desde que carregamos num botão e o resultado da acção no ecrã, bem como o gráfico da análise do frame-rate visível, pudemos ainda individualizar por pontos os altos e baixos da prestação geral do jogo, e relaciona-los com a resposta dos comandos.

Ecrãs planos contêm eles mesmos alguma latência, mas não se preocupem, pois pensámos nisso também, e se os ecrãs tiverem alguma latência, isso será retirado dos nossos resultados. Outro factor como os comandos com fios vs comandos sem fios, será também avaliado para garantir a pureza do resultado.

Espero que estes resultados sejam surpreendentes, ou talvez, apenas talvez, poderão explicar porque é que (pelo menos teoricamente) o conceito de sistemas tais como o OnLive poderão não ser tão "cloud" como parecem. Se estamos já condicionados a uma certa latência de resposta dos comandos, os PCs topo de gama poderão talvez em teoria recuperar isso, aliviando os problemas da transmissão de dados sobre IP. Por isso, sim, irei também incluir o PC nos testes.

Isto é medir a performance dos jogos na sua forma mais pura, e espero que as imagens mostradas ilustrem a transparência que temos nas nossas informações - serás capaz de ver o botão exacto que é pressionado, a absoluta sincronização entre a câmara e a captura de vídeo, e por isso os resultados não deverão ter margem de dúvida. Então a questão é...que jogos deveremos analisar?

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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