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Confronto: Homefront

Para além da guerra.

Para além disso, não parecem haver grandes diferenças entre as duas versões de consola fora uma mão cheia de curiosidades técnicas, incluindo o que parece ser melhor filtro de texturas no jogo Xbox 360. A diferença aqui não é tão aparente devido à resolução nativa inferior inerente a ambas as plataformas. Outro elemento menor parece ser como a folhagem é gerida: parece ser mais dispersa e em resolução mais baixa em alguns locais na PS3, mas isto é apenas um elemento incidental no aspeto do jogo, pouco percetível.

A renderização no chão nas imagens de cima sugerem que a Xbox 360 tem uma vantagem no filtro de texturas, se bem que a natureza sub-HD do jogo ajuda a disfarçar. As imagens de baixo mostram diferenças no volume e detalhe da folhagem, novamente favorecendo a 360.

Do screen-tear à resolução sub-HD aos méritos artísticos da arte nuclear, Homefront parece simplesmente ter faltar de um certo elemento de polimento – e isto é algo que é comum às versões Xbox 360 e PS3 do jogo.

Tomem por exemplo a implementação de screen space ambient occlusion (SSAO). O que deve ser um efeito subtil adicionando profundidade à cena maioritariamente parece manifestar-se como um fumo preto que parece surgir em redor dos personagens sempre que se aproximam de uma parede. A iluminação em Homefront pode ser absolutamente sublime – especialmente nas cenas exteriores – e é desanimador ver uma sensação geral de desequilíbrio e descontinuidade na qualidade dos visuais.

Claro, devemos ter em conta que Homefront está disponível no PC assim como nas consolas, estando a Digital Extremes (Dark Sector, BioShock PS3, Unreal) a cargo da versão de computador. Aumentem a resolução do framebuffer, passem para completos 60FPS com alguma tecnologia GPU potente, e desfrutem de efeitos de maior precisão que tem de imediato com o Unreal Engine 3 e devem ter uma melhor ideia da qualidade base dos elementos de núcleo.

Vamos correr novamente o nosso vídeo de comparação, com a versão PC nas definições máximas (incluindo 4x MSAA) contra a versão PS3, com uma comparação Xbox 360 também disponível se preferirem. A diferença entre as versões de consola e PC é bem impressionante.

PlayStation 3 contra a versão PC. Carreguem no botão de ecrã completo para resolução 720p, ou carreguem na ligação em baixo para uma janela maior.

Apesar de ser claro que o jogo PC tem instantes de trabalho de arte de maior resolução, quando visto de perto a maioria dos elementos nucleares parecem muito similares ao que vemos nas versões de consola. A diferença é uma resolução nativa maior em combinação com melhor filtro de texturas, que produz um jogo que é muito mais limpo do que é nas consolas, que parece muito escuro em comparação.

Apesar do filtro anisotrópico 16x que podemos activar no PC não ser realmente viável nas consolas, aqueles pixeis extra fazem muita diferença – e isso apenas nos nativos 1280x720. Não podes deixar de pensar o quão melhor iriam parecer as versões Xbox 360 e PS3 se a Kaos tivesse sido capaz de manter os nativos 720p empregues pela vasta maioria dos títulos Unreal Engine 3.

Em termos de equipamento, Homefront é um jogo relativamente pouco exigente no PC, como é frequentemente o caso com títulos derivados da tecnologia Unreal Engine 3. Um moderno CPU dual-core por volta dos 2.5GHz ou melhor deve cumprir bem o trabalho, e em combinação com uma AMD Radeon HD 5770 ou NVIDIA GTX260, deves ser capaz de o correr a 1080p a 30 fotogramas por segundo no máximo.

Para alcançar 1080p60 com o mesmo nível extremo devem procurar um rápido i7 em combinação com uma NVIDIA GTX580 ou similar. Os utilizadores NVIDIA SLI devem notar que actualmente Homefront não suporta dual GPUs, mas isto vai ser activado com um novo driver, uma beta do qual parece ter-se já escapado .

É realmente difícil chegar a qualquer tipo de conclusão sobre qual versão de Homefront para consola recebe o aceno. Na teoria, o jogo Xbox 360 com os seus gráficos mais refinados e nível de performance maior deve emergir triunfante, mas o rácio de fotogramas desbloqueado realmente afecta a qualidade dos visuais e mesmo se não fores tão sensível ao screen-tear, é impossível de não o ver. Pelo que vale, a PS3 também é dada a tearing intrusivo, que ocorre quando desce abaixo dos 30FPS – infelizmente, no calor da acção, é uma ocorrência frequente.

Existe pouca dúvida que é a versão PC de Homefront que oferece a melhor experiência técnica e jogável no geral (rácios de fotogramas maiores e a combinação rato/teclado simplesmente não consegue ser batida) mas a transformação não está nem de longe tão pronunciada como estava na versão PC do modo para um jogador em Medal of Honor. Nas consolas foi difícil avaliar simplesmente o que a Danger Close estava a tentar fazer com a campanha, mas no PC, melhor equipamento transformou-o num jogo ao estilo de Call of Duty mais realista e com maior detalhe.

Não se pode escapar à sensação que Homefront não consegue completamente cumprir enquanto pacote completo na que é a mais feroz e competitiva área do mercado dos videojogos. Apesar do envolvimento do escrito John Milius (Apocalypse Now, Red Dawn) e de um intrigante cenário com potencial virtualmente ilimitado, em termos de feitos tecnológicos, arte visual e da qualidade da jogabilidade base, em muitas formas a campanha para um jogador quase se sente obsoleta desde logo.

Onde o jogo encontra o seu rumo é no multiplayer - fraquezas tecnológicas na tecnologia de renderização não são tão importantes quando temos ideias que são frescas e originais apoiadas pela infraestrutura necessária para tornar a experiência online num local maior e mais movimentado, para ser comparado com a competição (se bem que para os donos de uma PS3, MAG permanece o maior massively multiplayer FPS na zona). O multiplayer é também onde a Xbox 360 pode reivindicar crédito extra: tem um mapa extra e exclusividade temporária nos conteúdos adicionais.

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Homefront

PS3, Xbox 360, PC

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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