- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 6.0GB 8.66GB
Instalação 6.0GB (opcional) 5913MB (obrigatória)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Em 2006, a asa Romena da Ubisoft desenvolveu o ligeiramente arriscado shooter aéreo, Blazing Angels. Por vezes graficamente inepto, ocasionalmente lindo, o criador conseguiu de alguma forma capturar o entusiasmo e excitação das lutas aéreas, por via do uso interessante de câmaras dinâmicas que podias activar com o pressionar de um botão.

Apesar das vendas não serem brilhantes, claramente os chefes da Ubisoft pensaram que existia aqui algo que valia a pena, pegando na experiência da equipa em combates aéreos e centrando-as num novo projecto para os milhões da série Tom Clancy. O resultado foi H.A.W.X. - um agradável, visualmente impressionante, se bem que limitado e um pouco repetitivo shooter.

Apenas 18 meses depois a sequela chegou, com um óbvio melhoramento gráfico combinado com muito mais pensamento investido no modo campanha para um jogador. Tom Clancy's H.A.W.X. 2 é um jogo bem decente, mas pode o lançamento PlayStation 3 igualar a qualidade incontestável da versão 360 analisada? É hora de descobrir, com o habitual leque compreensivo de imagens na galeria de comparação, juntamente com o obrigatório vídeo. Lembrem-se de carregar no botão de ecrã completo para resolução 720p completa.

Vamos directos ao que interessa. Em termos de constituição do framebuffer, ambos os jogos operam a nativos 720p, a principal diferença vindo da utilização do anti-aliasing. No H.A.W.X. original, a versão 360 operava com 4x multi-sampling anti-aliasing, enquanto que a PS3 usava um efeito de blur para suavizar os jaggies.

Para a sequela, é situação permanece igual na consola Microsoft mas as coisas melhoraram para A PS3: 2x AA foi adicionado, acompanhado de blur em ecrã completo. O resultado é que o jogo 360 parece um pouco mais limpo e apurado, mas a diferença geral é na verdade bem mínima.

aa-360
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Existe um completo 4x multi-sampling anti-aliasing na 360, enquanto que uma combinação de 2x AA e blur é utilizado na versão PS3. A versão 360 pode parecer mais límpida mas a apresentação geral é bem aproximada.

O mais óbvio afastamento entre o novo H.A.W.X e o anterior diz respeito ao rácio de fotogramas. Talvez influenciado por Ace Combat da Namco, a Ubisoft Roménia almejou os 60FPS para o primeiro jogo, resultando num jogo muito suave com uma boa resposta – na sua maior parte. Problemas aconteciam quando o motor era sobrecarregado, resultando em quedas bem acentuadas na performance. Colocar um orçamento de 16ms para renderizar cada fotogramas também resultou em falha de tempo de processamento para renderizar efectivamente o cenário no chão.

Uma das maiores queixas quanto ao jogo original eram as texturas em baixa resolução vistas quando se voava perto do convés, e a falta de detalhe 3D no chão: uma cidade consistiria em texturas achatadas com caixas rectangulares salientes a representar os arranha-céus. Portanto, coisa dificilmente impressionante.

A solução da Ubisoft para a sequela foi largar completamente os 60FPS e descer para 30FPS com v-sync e duplo-buffer. Em condições ideais, o que isto significa é que a actual imagem permanece no ecrã durante 33ms, enquanto que o tempo de renderização gera o próximo fotograma. O framebuffer em si é então virado e o processo repete-se. O dobro do tempo de renderização comparado com o primeiro jogo permitiu à Ubisoft acrescentar muito mais em termos de real detalhe 3D à cena, por isso voar a baixa altitude é uma experiência muito mais recompensadora desta vez: árvores, folhagem. Está tudo lá. Sobreposto por cima do existente trabalho de textura que a Ubisoft licenciou do GeoEye, o efeito geral é que as vistas são muito mais convincentes - a melhoria gráfica é auto-evidente.

A descida para 30FPS tem também outras vantagens. Por exemplo o nível da plataforma petrolífera. Isto situa-se nos oceanos, por isso todo o orçamento de renderização pode efectivamente ser usado para construções em níveis no mar – uma complexa série de plataformas petrolíferas e refinarias, armadas até aos dentes com canhões anti-aéreos, helicópteros e aviões inimigos a entrar e sair do cenário. É improvável que níveis como este pudessem correr na tecnologia original H.A.W.X., e é o aumento geral na variedade e a escala mais impressionante dos conceitos do jogo que são os principais sucessos da sequela.

Em termos gerais, os 30FPS com duplo-buffer e em v-sync vistos em H.A.W.X. são porreiros – com apenas um senão: o rácio de fotogramas realmente precisa de manter-se naquele nível de 30FPS senão coisas más acontecem. Se um fotograma ultrapassa o orçamento e não está pronto a tempo para a actualização, precisas de esperar pelo próximo, resultando numa efectiva momentânea descida para 20FPS. Com isso em mente, a performance torna-se num dos mais importantes elementos em H.A.W.X. 2, portanto vamos a isso imediatamente com uma série de cinco vídeos para análise, tirado dos mesmos pontos no jogo tanto na Xbox 360 como na PlayStation 3.

Em termos gerais, esses 30FPS são sustentados muito bem na Xbox 360, com a ocasional explosão a causar descidas para 20FPS. A performance na PlayStation 3 muitas vezes consegue manter o passo mas pode perder fotogramas dependendo da constituição do nível. Alguns níveis operam a consistentes 30FPS e sem diferença nenhuma entre os dois jogos em termos de como se comportam: missão cumprida.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.