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Halo: Reach

Versão alpha pura dissecada.

Tempos entusiasmantes. Vídeos de Halo: Reach ao lado do evento X10 da Microsoft dão-nos o nosso primeiro olhar sobre o jogo a correr mesmo em tempo real. Nada de CG, nada cinemáticas baseadas no motor, tudo em tempo real, e é claramente um enorme e significante melhoramento sobre o velho motor Halo 3, visto pela última vez em ODST de 2009.

Existe cerca de um minuto de pura jogabilidade dentro do curiosamente intitulado pela Bungie "ViDoc", entre-calado com os criadores jogo a falar sobre as inovações chave no novo motor Halo. Vais ouvir sobre o novo motor de IA que pode gerir o teu esquadrão, outros oito colegas de equipa e mais de 30 adversários Covenant simultaneamente. Vais aprender como a nova tecnologia renderiza cerca de quatro vezes mais polígonos do que a tecnologia Halo 3. Vais ver o ambiente de desenvolvimento no qual o novo jogo está a ser moldado, assim como a nova sala de captura de movimentos da Bungie. Tudo coisas altamente porreiras.

Mas para nós, a oportunidade de verificar o jogo a correr directamente de equipamento Xbox 360, longe das super-escolhidas imagens e cinemáticas, é a principal razão para ver. É aqui que temos a nossa primeira verdadeira experiência da maquilhagem visual da jogabilidade, ao lado da oportunidade de ver como se comporta este código alpha em desenvolvimento. É a nossa primeira oportunidade para ver realmente o jogo.

Primeiro, aqui está uma compilação de elementos de jogabilidade e sequências cinematográficas do vídeo, com os nossos habituais gráficos de performance. Preferimos medir o sinal completo a 60Hz da consola, mas em comum com a maioria do vídeo na internet, as sequências da Bungie está codificada a 30FPS. No entanto, algumas partes parecem misturar 60 fotogramas descendo até 30, e mesmo onde isto ocorre, parece na mesma confirmar que Reach corre a 30FPS. Sem verdadeiras surpresas aqui.

Compilação de sequências de jogabilidade de Halo: Reach, com análise de performance.

O que podemos retirar disto? A performance geral é extremamente suave durante a jogabilidade. Não só vemos uns assinaláveis sólidos 30FPS na maioria das partes, é claro que a Bungie acrescentou muito mais no trabalho de pós-processamento ao novo motor. Enquanto que no geral Reach parece correr ao mesmo rácio de fotogramas que Halo 3, parece e provavelmente é mais suave devido a um decente efeito de borrão de movimento na câmara.

Apenas dois vídeos - uma sequência cinematográfica, uma jogabilidade - mostram uma consistente descida para 20FPS. No entanto, durante a cena do assassinato (por volta dos 00:16), vemos mesmo fotogramas quebrados. Pode ser o caso de algumas partes terem o v-sync ligado, e outras não. Temos que relembrar que isto é a versão alpha, e presumivelmente ainda existe uma montanha de optimizações a serem feitas; no entanto, é provável que os elementos fundamentais do motor estejam agora sólidos e a performance geral parece promissora.

Enquanto que a qualidade geral de captura das sequências é baixa mesmo na própria versão de alta definição da Bungie, existem muitas arestas para medir e todas elas parecem indicar para uma resolução nativa de 1152x720 no novo motor - uma melhoria significativa sobre os 1152x640 de Halo 3. O anti-aliasing não parece ser empregue, mas os melhoramentos nos efeitos de pós-processamento e resolução devem tornar isto muito menos notório do que foi em Halo 3.

Com sorte vamos ver mais de Reach na GDC. Existem muitas curiosidades nesta pequena amostra que nos deixam esfomeados por mais - o chuveiro de partículas aos 01:10 por exemplo sugere que o novo motor Halo ainda tem muitas surpresas guardadas para nós. Tem cuidado PhysX....

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Halo: Reach

Xbox 360

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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