Grand Theft Auto 5 passar do tempo: mundo em movimento

Amostra em vídeo pelo Digital Foundry sobre a culminação da simulação de mundos da Rockstar na atual geração.

No que diz respeito à construção de mundos, poucos conseguem competir com a Rockstar e os resultados do seu fenomenal motor RAGE. Nos seus lançamntos, tanto Grand Theft Auto 4 como Red Dead Redemption ofereciam as melhores simulações de mundos e a chegada de GTA5 permite-nos ver a tecnologia no seu pico nas atuais consolas. O vídeo do passar do tempo acelera o ritmo do mundo de jogo, oferecendo uma perspetiva única sobre o nível de detalhe na simulação - e os compromissos feitos.

Talvez sem surpresa, tendo em conta a sua localização na Costa Oeste da América do Norte, GTA5 oferece uma interessante mistura de ambos os anteriores jogos de mundo aberto da Rockstar - o bloco urbano de GTA4 combinado com os vastos espaços abertos e vistas espetaculares de RDR. Muito foi melhorado - o nível geral de detalhe no mundo é de tirar a respiração, levando os sistemas de streaming na atual geração ao ponto de rotura, enquanto a iluminação chega a outro nível. Apropriado para a simulação da Califórnia, a renderização da luz solar é frequentemente espetacular, particularmente ao olhar para o Oeste sobre o oceano durante o por do sol.

Ainda assim, por muito belo que seja, não estamos perante uma completa e linear progressão da tecnologia aqui. Apesar da escala e tamanho da visão da Rockstar ter crescido, as capacidades - e claro, o armazenamento e memória - das consolas atuais não o fizeram, portanto existem compromissos. Os comportamentos dos NPC de GTA4 não parecem ser tão detalhados desta vez, o que afetou os nossos esforços para ter imagens decentes na cidade. Igualmente, alguma da "mobília" fixe que encontramos em GTA4 não tem equivalentes na sequela. Adereços amigáveis do passar do tempo tais como relógios a funcionar, por exemplo, estavam presentes em Liberty City, mas parecem ter sido substituídos por texturas achatadas em GTA5.

Apela a um conjunto diferente de prioridades no novo jogo. Jogos de mundo aberto introduziram sempre compromissos de algum nível - seja no comportamento dos NPC, simulação de clima ou a "fingir" transições da altura do dia. Em velocidades de passar do tempo, os compromissos são colocados num foco brutal, mas durante o jogo em si, raramente perceptíveis sequer. Sistemas chave que poderiam ter sido inferiorizados, mas continuam felizmente inalterados - por exemplo, a renderização atmosférica poderia ter sido substituída por um leque de caixas de céu rotativas ao estilo Assassin's Creed. A Rockstar parece ter conseguido o equilíbrio certo aqui, como o nosso vídeo demonstra, esperamos:

Uma viagem pela paisagem citadina de Los Santos e arredores neste vídeo do passar do tempo do Digital Foundry, demonstrando as fantásticas tecnologias de simulação de mundo da Rockstar.

Produzir vídeos como este não é fácil, especialmente em termos da quantidade de tempo necessária para conseguir as imagens certas. A abordagem tradicional começa por conseguir uma perspetiva firma na primeira pessoa in-game. Isto foi bem fácil com a câmara no telemóvel em GTA4, mas não tão fácil no sucessor, que adiciona a indesejada mobília HUD. A única solução foi usar a perspetiva na primeira pessoa disponível dentro dos veículos, que limita um pouco o nossos ângulos e afeta a perspetiva noturna, quando os faróis se ligam automaticamente.

Pouco se pode fazer quanto ao primeiro, mas o segundo é resolvido mais facilmente ao destruir a frente do carro antes de começar cada captura. Os códigos de GTA5 podem ser usados para escolher o veículo preferido, permitindo-nos seguir de helicóptero para pontos altos no mapa, onde fazemos aparecer carros para nos dar aquela perspetiva fixa.

Para este vídeo, capturamos da PlayStation 3 a 1fps, antes de acelerar os vídeos para 60fps. Ainda não é rápido o suficiente para a maior parte, vários níveis de aceleração foram adicionados novamente no Adobe Premiere Pro, onde é executada a edição. Mais de 60 capturas - a maioria com mais de uma hora - foram geradas, 45 entraram no vídeo final.

Agradecimentos a Dmitry Tyulpakov pelo seu tempo e esforço necessário para gerar as imagens do passar do tempo.

Outros vídeos na colecção passar do tempo do Digital Foundry:

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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