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Gran Turismo PSP brilha a 60FPS

Neste vídeo mostramos GT PSP a 60FPS.

Enquanto o lançamento da PSPgo já se encontra em movimento, a Sony prepara-se para libertar uma grande quantidade de lançamentos para a vertente portátil da companhia. A Polyphony Digital terminou finalmente a versão PSP de Gran Turismo, várias vezes adiado, e o código para a análise foi prontamente enviado para aqueles que mais mereciam durante a semana passada.

Tive a oportunidade de experimentar o jogo na Gamescom, há umas semanas atrás, e como voltei bastante impressionado, estava bastante interessado em experimentar o jogo. A atitude da Sony na apresentação na E3, mostrando-se algo envergonhada em mostrar imagens do jogo a correr, é que não se compreende já que eu, não sendo um profissional na edição de vídeo, consegui criar uma apresentação que mostra - no seu melhor - o quão espectacular pode parecer a versão PSP de GT.

O que temos aqui é, em certo sentido, uma pequena experiência. Os vídeos na internet estão bloqueados a 30FPS, mas isso não é Gran Turismo. Este vídeo está codificado a 60FPS. A qualidade da reprodução pode variar graças ao lixo que é o descodificador Flash h264 da Adobe, portanto se o vídeo apresentar algum lag pode aceder ao endereço da EGTV para os tradicionais 30FPS ou então clicar com o botão direito do rato e fazer download deste vídeo especialmente preparado para uma experiência em grande.

Gran Turismo PSP a 60FPS. Alguma quebra nos frames devem-se à fraca qualidade do descodificador h264 da Adobe. Faça download se estiver a encontrar problemas na reprodução.

A Polyphony Digital procedeu a variadas medidas para garantir que o Gran Turismo na PSP ficava bem acomodado na consola portátil, sem que sacrificasse os elementos chave que caracterizam o jogo. Primeiro, o jogo usa usa a mais pequena medida de buffer possível nesta consola, resultando num visual bastante preciso. Para quem tenha jogado Ridge Racer ou a sua sequela nesta plataforma sabe exactamente do que falo. Este formato resulta em menos memória usada, menos largura de banda precisa e liberta bastante a taxa de preenchimento - o que é essencial para o GT conseguir correr a 60FPS. Seguem-se as pistas, que tiveram claramente a qualidade visual afectada - mais visível no uso de texturas de baixa resolução. O impacto na qualidade da imagem varia de pista para pista: as cidades ricas em detalhes parecem algo estranhas, contrastando com o restante percurso que apresenta estar satisfatório. Contudo, a geografia dos circuitos é bastante fiel à versão original da consola.

O GT PSP continua tecnicamente impecável, por várias razões. A primeira é a paixão que a Polyphony Digital nutre pelos automóveis que é bem visivel no trabalho que tiveram a modelar os veículos: é francamente excelente. Segundo, a quantidade de conteúdos no jogo é incrível - todos os circuitos de GT4 estão lá, assim como um arsenal de carros que parecem todos ter vindo da versão PS2, e se calhar até mais, já que foram incluídos veículos da Ferrari, Bugatti e Lamborghini. Existem ainda outros detalhes, que os jogadores vão agradecer: por exemplo, a possibilidade de ouvir os nossos MP3 a partir do cartão de memória. A oportunidade de instalar o jogo para um cartão de memória caso estejam a jogar através de um UMD. Cores no perfil e uma saída para a televisão são também bónus interessantes.

Mas talvez o aspecto mais importante do jogo traz-nos de volta ao propósito deste conteúdo no blog. O jogo corre mesmo a 60FPS (com algumas quebras ocasionais), e o modelo portátil comporta-se tão bem quanto na PS2. Pode ser quatro anos mais tarde, mas no que diz respeito à forma como se joga, esta é sem dúvida a experiência portátil que Gran Turismo havia prometido há algum tempo.

Mas para além da excelente parte técnica, o jogo é algo de bom? Como é que os modos de jogo exaustivos foram repensados para o mercado portátil? O embargo que a Sony exigiu irá desaparecer amanhã às 17 horas, e enquanto escrevo isto o Tom está a trabalhar afincadamente na análise. Não deixem de ler.

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Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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