God of War III: demo vs. código final

Ainda não viste nada.

Já em 2005, a Sony Santa Monica redefiniu as limitações técnicas de uma inteira geração de consolas com o épico God of War. Cinco anos mais tarde, a equipa fez isso de novo com a sua estreia na PS3. God of War III é magnifico.

Mas já deves ter jogado a demo, certo? A demo da E3 do ano passado teve um lançamento limitado na Europa antes de sair o código no lançamento norte-americano de God of War Collection, e foi agora tornada disponível para todos na PlayStation Network.

Verificado a versão para análise de God of War III, é óbvio que, embora impressionante, a demo simplesmente não é uma demonstração completa e representativa do jogo final. Compreensivelmente, a extensa quantidade de conteúdos não foi introduzida na demonstração, mas foram adicionados uma gama de efeitos visuais e o desempenho foi melhorado consideravelmente.

Por motivos de não estragar o jogo, não irei abordar os conteúdos adicionais (embora sejam coisas porreiras), mas uma comparação dos efeitos e desempenho dá-nos uma vista intrigante sobre o quanto a equipa técnica da Sony Santa Monica espremeu do hardware nestes meses finais de desenvolvimento de God of War III.

Talvez a mudança mais óbvia no jogo seja a extensa reorganização do sistema de iluminação, que na maior parte está agora muito mais rica e mais realista. As áreas escuras do nível de demonstração parecem agora presentar mais fielmente a luz de ambiente.

lighting-demo
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lighting2-final
A mudança mais óbvia é a iluminação de todo o nível - é muito mais facilmente perceptível o detalhe da arte do jogo.

Um realístico, motion blur por objecto foi adicionado ao jogo. Este é um efeito que dá ao jogo um maior realismo de movimento, mas tem também um efeito colateral que não parecer tão límpido nas imagens do jogo.

motionblur-demo
motionblur-final
A versão final de Gof of War 3 tem muito mais a qualidade tipo-filme devido à excelente implementação do motion-blur.

É interessante notar que a equipa da Sony Santa Mónica aplicou uma série de melhorias através da placa gráfica, algumas muito visíveis, outras mais subtis. As diferenças no Titã são imediatamente perceptíveis, com um óbvio aumento no nível de detalhe da textura da pele.

titan-demo
titan-final
As aproximações ao Titã na demo mostram uma falta de detalhe em comparação com a versão final.

Ajustes menores ao nível são também evidentes. Neste par imagens, podemos ver que a equipa acrescentou efeitos de sombras extra que não estavam presentes na demo.

shadows-demo
shadows-final
Notem como as sombras foram adicionadas aos caixotes, no lado esquerdo do ecrã, na versão para análise, em comparação com a sua omissão na demo.

O efeito do fogo no carro de Helios parece agora muito mais detalhado, e também podem ver como a fonte de luz principal que influência o ambiente foi modificada entre a demo e a versão final do jogo.

fire-demo
fire-final
Muitas das optimizações dos efeitos atribuíram um efeito menos CG a God of War III.

É também interessante de notar que o próprio Helios parece agora subtilmente diferente em comparação com a sua aparição na demo. Existe uma espécie de ruído no seu cabelo da demo, que foi muito reduzido na versão final. Poderá ser um efeito das novas técnicas de anti-aliasing de God of War III? Segundo os comentários na internet da própria Sony Santa Monica, God of War III está a utilizar a implementação de um anti-aliasing morfológico, suportado pelos SPUs. Isto permite alcançar uma maior suavização e é mais um exemplo de como tarefas efectuadas sem carregamento no chip gráfico podem resultar em melhorias na performance e qualidade visual.

helios-demo
helios-final
Mais uma vez, o elementos mais 'game-like' das cenas foram refinados.

Tendo em conta o upgrade visual que o jogo levou, é impressionante que as melhorias não foram restritas à qualidade visual. A Sony Santa Monica conseguiu atingir isto tudo ao criar um jogo mais rápido e fluído. Neste vídeo temos trechos diferentes retirados da demo de God of War III. Estes foram sincronizados com a acção retirada das mesmas áreas da versão para a análise ao jogo.

As conclusões do vídeo são esclarecedoras: o vídeo acima mostra uma significativa melhoria no rácio de fotogramas em partes idênticas do jogo. Na nossa análise da demo da E3, estávamos curiosos com o facto do jogo correr sem o rácio de fotogramas bloqueado nas batalhas mais intensas, onde o rácio de fotogramas andava pelos 30FPS. Ao olhar para a versão final, o aumento da performance fala por si própria, enquanto que ainda é notória a trepidação provocada pela variação do rácio de fotogramas, o efeito é de alguma maneira um pouco atenuado pela qualidade do motion blur.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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