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Frente-a-frente: Modern Warfare 3 - Xbox 360, PS3 e PC

Finalmente o confronto que todos esperavam.

No resto, podemos dizer que quaisquer diferenças técnicas entre os dois jogos são bem menores. Similar a anteriores títulos MW vemos diferentes implementações de sombras nas duas consolas: arestas bruscas na PS3, provavelmente devido ao uso de hardware PCF (percentage closer filtering) que está implementado no RSX enquanto a 360 tem um diferido de menor qualidade.

Devido à natureza 60FPS do jogo, não existe muito tempo de processamento disponível para rendering de sombras computacionalmente dispendioso, portanto tem uma resolução muito baixa, e a eficácia de cada implementação varia de acordo com a distância a que estão do jogador mas no geral, podemos dizer que a versão PS3 lida melhor com o efeito no geral.

Como em Modern Warfare 2, vemos implementações de sombras bem diferentes nas duas versões de consola. Apesar das sombras serem de baixa resolução em ambas as plataformas, a qualidade é melhor na PS3 ao perto.

Análise à performance

Portanto com estes percetíveis - e não tão percetíveis - ajustes no código PS3, a questão sobre a performance precisa de ser abordada. A série COD define-se pela ligação íntima entre o jogador e os controlos: os 60 fotogramas por segundo para o alvo no rácio de fotogramas é a chave para uma resposta ultra rápida dos controlos e a grande "sensação" do jogo. Tanto MW2 como Black Ops estavam claramente abaixo de ótimos na PS3 comparados diretamente com as versões 360, portanto vamos ver como as coisas melhoraram no novo lançamento.

Para ter a melhor perspetiva sobre a performance geral, temos dois testes diferentes que os habituais leitores conhecem. Neste primeiro teste, usamos as extensivas cut-scenes que recorrem ao motor de jogo para julgar diretamente a performance, frente a frente. Isto deve dar-nos uma boa indicação de como cada versão se aguenta a lidar com o que é essencialmente o mesmo exato conteúdo.

Uma comparação de performance de rendering em cenas iguais no jogo single-player. A este respeito, a versão 360 demonstra tipicamente uma vantagem nos jogos COD e apesar de vermos isto, existe uma sensação que a diferença ficou mais curta.

De certa forma estamos a percorrer aqui um caminho familiar. Após a conferência E3 da Microsoft, pegamos na transmissão do evento a 1080i da SpikeTV , revertemos para o formato original de 720p e os analisamos - a conclusão é que os60FPS fixos aclamados pelos RP eram essencialmente um mito, mas o nível geral de performance no jogo parecia espantosamente bom na mesma.

Olhando para uma série de cenas do jogo final, podemos confirmar que esta conclusão tem alguma verdade, e o nível de performance na demo E3 é muito similar mesmo à do jogo final. Melhorias nos rácios de fotogramas na PS3 foram prometidas e apesar de ser claro que a versão 360 comanda alguma vantagem sobre a rival, a diferença parece ter sido reduzida. No pior vemos mesmo o mesmo tipo de vantagem de 10-15FPS que vimos em MW2, mas no geral, existe a perceção que os rácios de fotogramas na PS3 melhoraram ao longo do curso geral do vídeo.

Vamos ver como isso se traduz em gameplay nesta expansiva série de clips retirados da campanha.

Clips de gameplay prolongados de ambas as versões de consola de Modern Warfare 3 são testados. Apesar da performance ser variável em ambos os sistemas, parece que a PS3 tem problemas com o trabalho de efeitos.

Primeiro, pedimos desculpa por apenas termos o áudio da 360. A maioria dos jogos permitem-nos tirar música e diálogo, portanto tradicionalmente corremos o áudio completo numa versão, e baixamos a música e o diálogo na outra para evitar o confronto destes elementos. MW3 apenas tem um único controlo mestre de volume, portanto tivemos que eliminar uma pista por completo. Independente, estamos aqui pelos testes de performance e a análise em si prova ser intrigante.

Habituais leitores da Digital Foundry podem-se lembrar que, COD nas consolas muito raramente corre mesmo aos "sólidos 60FPS" pelos quais frequentemente é aclamado. As quedas na performance devem ser esperadas tendo em conta os meros 16.66ms de tempo de rendering disponível por fotograma e a pura quantidade de ação e trabalho de efeito que podem surgir sem aviso a qualquer momento. O truque é assegurar que o rácio de fotogramas permanece alto o suficiente para passar como o mais alto rácio de fotogramas possível - algo que chamamos de "60FPS percetíveis".

A questão é, quantas pessoas podem diferenciar 50FPS e 60FPS - especialmente durante uma gameplay tão rápida e intensa como a que vemos num COD? Como podem ver na análise, apesar da versão PS3 de MW3 ter uma desvantagem na performance em comparação direta com o código 360, a diferença não é tão pronunciada quanto foi em Modern Warfare 2 ou no ano passado em Black Ops.

Nos nossos testes, a versão PS3 parecia ter menos resposta quando o motor estava mesmo sob carga, mas a queda no rácio de fotogramas manifestava-se mais como um tremor em oposto à inconsistência perturbadora que vemos quando os mais tradicionais jogos de consola a 30FPS baixam para os 20s. Isto não é um grande problema no single-player, mas pode ser um problema no multi-jogador, portanto o próximo passo foi levar ambas as versões para o online e ver como se portavam.

A Performance Multi-jogador

Uma vez que é o jogo PS3 que está mais afastado das luzes da ribalta, aqui está uma análise de alguma gameplay online na PSN. Escolhemos três níveis aqui: Sandtown foi escolhido por ser um nível pequeno com corredores apertados (na teoria, renderer-friendly). Em seguida, Underground é um bom exemplo de um nível de tamanho médio enquanto por fim, Downturn dá-nos uma oportunidade para ver como o jogo corre num mapa grande. O modo de jogo Groundwar foi escolhido por nós para levar ao máximo a ação com 18 jogadores no total.

A performance multi-jogador na PS3 é testada em mapas pequenos, médios e largos no modo Groundwar para 18 jogadores. Achámos os rácios gerais de fotogramas bem consistentes.

Também repetimos o teste com gameplay MW3 Xbox LIVE, mas como podem ver, os testes multi-jogador saem-se muito mais consistentes entre as duas versões que o single-player. Usar granadas de fumo tradicional afeta o rácio de fotogramas - aqui vemos que ambas as versões podem descer para perto dos 50FPS.

A outra única diferença digna de menção que vimos foi no início do mapa Downturn na PS3, onde acomodar tantos modelos de personagens no início do nível causou um impacto no rácio de fotogramas, e perto do final do vídeo onde múltiplos efeitos e personagens no ecrã também afetaram a performance. Apesar de ambas as versões de MW3 se jogarem realmente bem no multi-jogador, a 360 para aguentar-se nos 60FPS com um pouco mais de firmeza, mas no geral não há muito que se diga.

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In this article

Call of Duty: Modern Warfare 3

PS3, Xbox 360, Nintendo Wii, PC, Nintendo DS

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Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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