- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 7.6GB 8.24GB
Instalação 7.6GB (opcional) -
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

Finalmente chegou o maior jogo do ano. O mais recente capítulo na saga Modern Warfare pode ter poucos novos conceitos revolucionários e tecnologia inovadora, mas o que a Infinity Ward, a Sledgehammer e a Raven apresentam é um pacote imensamente divertido e altamente polido que oferece uma tonelada de valor no seu single-player, no Spec Ops e no multijogador.

Apesar dos jogos CoD terem desfrutado de um imensurável sucesso nas consolas, o jogo encontrou a sua casa na Xbox 360. Colocando de lado janelas de exclusividade para os DLC e um percetível nível superior de performance no multijogador, a tecnologia central em si parece simplesmente correr melhor na arquitetura Microsoft: cada métrica que corremos nos títulos COD desde Modern Warfare produziram um palpável nível superior de maior performance na 360.

Num ano no qual a diferença entre consolas se tornou ínfimo, terá a Infinity Ward conseguido melhorar a sua tecnologia central para produzir uma experiência realmente igual em ambas as máquinas? Vamos descobrir, primeiro ao verificar o tradicional vídeo frente a frente, apoiado - como sempre - por uma galeria de comparação que inclui ambas as consolas, e a versão PC a correr a 720p no nível máximo de qualidade.

Curiosamente, o problema do equilíbrio de cor que vimos em MW2 não foi completamente resolvido na sequela (não houveram problemas em Black Ops da Treyarch), portanto a versão 360 não parece tão escura e opressiva quanto era em MW2 (e está igual à do PC) o jogo PS3 é consideravelmente mais claro. Desta vez - seja lá porque razão - vamos presumir que por design, portanto deixamos as definições de base como estão para os nossos elementos principais de comparação, e verificamos novamente que ambas as consolas estavam com o full-range RGB ativado.

O jogo da resolução

Primeiro, a boa notícia é que a disparidade na resolução entre a 360 e a PS3 que foi introduzida em Black ops não regressa na mais recente versão do motor da Infinity Ward: a baixa resolução PS3 de 960x540 desapareceu. Ambas as versões correm com a resolução COD padrão de 1024x600 com 2x multi-sample anti-aliasing (MSAA) aplicado. Esta redução sub-HD do padrão 720p tem sido um padrão desde o primeiro MW, e permite aos estúdios maximizar os 10MB de eDRAM no GPU da 360, enquanto a redução dos fill-rates liberta preciosos recursos RSX na PS3.

360-res
pc-res
A natureza sub-HD dos jogos de consola é mitigada um pouco pelo alto rácio de fotogramas, mas a versão PC oferece a oportunidade de comparar o framebuffer 1024x600 2x MSAA com uns mais preferíveis nativos 720p.

Baseado no que vimos em anteriores títulos COD, parece tratar-se que a Treyarch transportou as suas próprias mudanças ao motor central - e não existem garantias que a equipa de tecnologia da Infinity Ward mantém estas alterações nos seus próprios jogos. O exemplo de destaque aqui é que a tecnologia de 3D estereoscópica introduzida em Black Ops está ausente em MW3. Apesar de nunca termos sido a favor de funcionalidades serem removidas de sequelas, neste caso é provavelmente uma boa mudança - o suporte 3D em Black Ops teve um custo no alto rácio de fotogramas do motor, um crucial componente na constituição da experiência de jogo num Call of Duty.

No entanto, vemos algumas ideias implementadas pela primeira vez pela Treyarch a marcar presença num Modern Warfare. Em Call of Duty: World at War, o estúdio experimentou com alpha buffers de baixa resolução (usado para trabalho nas partículas e transparências) na PS3 para aumentar a performance. Modern Warfare 2 não seguiu esta estratégia e não podemos deixar de sentir que foi um fator que contribuiu para o percetível inferior rácio de fotogramas na versão PS3. Isto mudou na sequela.

Impacto Explosivo

Como podem ver nas imagens em baixo, os alpha buffers são reduzidos na PS3 para o que pensamos ser algo inferior a 50% da resolução 720p, significando que efeitos tais como rendering atmosférico, partículas e explosões podem ser bem mais pixelizados em comparação com a 360 onde o efeito corre em resolução completa.

360-alpha
ps3-alpha
A implementação PS3 dos efeitos de transparência parece correr numa resolução mais baixa comparado com o equivalente 360, o que pode produzir alguns efeitos jaggy percetíveis.

A implementação de alpha inferior é um truque usado extensivamente por muitos estúdios PS3 - mesmo nos estúdios internos da Sony como a Guerrilla Games e a Evolution Studios usam-no em alguns dos seus melhores jogos. No melhor, praticamente nem se nota. No entanto, o efeito em MW3 é tão largamente utilizado que por vezes contribuiu para a sensação que a versão PS3 corre numa resolução mais baixa que o jogo 360 - mesmo quando na realidade a resolução nativa é idêntica.

O problema deve-se a dois fatores. Primeiro, MW3 usa montes de alpha - o jogo está repleto de ação, significando largos volumes de efeitos explosivos e partículas. Segundo, existe a suspeita que o buffer não está a implementar anti-aliasing, portanto quando as transparências se sobrepõe à geometria, vemos muitas arestas de baixa resolução sem AA.

360-streaming
ps3-streaming
Streaming de texturas é um ponto de diferenciação entre as duas consolas - a 360 parece ser mais adepta em obter artwork de maior qualidade no ecrã. Em muitos casos, as texturas equivalentes na PS3 chegam 1-2 segundos mais tarde.

O outro único grande ponto diferenciador que vimos enquanto o jogamos diz respeito ao streaming de texturas. Modern Warfare 3, como os anteriores, não precisa de qualquer tipo de instalação obrigatória na PS3, mas existem ocasiões no jogo em que desejamos que existisse uma opção para descarregar dados de texturas no disco duro para acesso rápido. Frequentemente vimos texturas de baixa resolução na PS3 - mais percetível durante as cut-scenes - que pareciam chegar 1-2 segundos mais tarde do que na 360.

Publicidade

Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Mais artigos pelo Richard Leadbetter