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Frente-a-frente: Battlefield 3

O porquê do mais recente da DICE ser uma "obra de arte técnica" em todos os formatos.

As versões 360 e PS3 de BF3 usam um esquema de sombras diferido baseado na tecelagem - é umas das características que definem o aspeto do jogo nos modos single-player e multi-jogador. A DICE é capaz de implementar um vasto leque de efeitos de iluminação, que interagem uns com os outros lindamente, resultando em cenas arrebatadoras. Na maioria do jogo, as duas versões parecem idênticas, apenas com uma exceção - encontrada relativamente cedo no modo campanha. Lanternas que surgem diretamente sobre a cara do jogador tem um tremendos problemas de banding na 360, dando um ar percetivelmente pixelizado que está ausente das versões PC e PS3 do jogo.

É um efeito curioso para o qual não temos uma explicação definitiva: pode ser um erro (mas ficávamos espantados de ter passado pelos testes se o fosse) mas talvez seja que a DICE esteja a usar um buffer FP10 na 360 que não tem o mesmo nível de precisão encontrado nas outras versões do jogo. É um efeito intrigante que vemos. Tendo em conta que uma válida (para não dizer bem aborrecida) tática multi-jogador é colocar uma arma com lanterna diretamente na cara do adversário para os cegar, é curioso que ainda não vimos este artefacto ocorrer fora desta cut-scene em particular.

O esquema diferido de sombras por tecelagem da DICE é uma das peças centrais do aspeto visual do jogo, e quase em todos os casos é extremamente difícil de diferenciar as duas consolas. No entanto aqui as lanternas parecem causar problemas na 360, enquanto a PS3 está muito mais aproximada da versão 'de referência' PC.

Até agora, a versão final de BF3 nas consolas está a aguentar-se bem: a equipa de tecnologia na DICE conseguiu melhorar radicalmente o seu motor em todos os aspetos e melhorar o nível de conformidade visual em ambas as plataformas que está ainda mais aproximado do que vimos no excelente Battlefield: Bad Company 2, mas será que o novo motor tem a performance para acompanhar?

Em anteriores títulos da DICe, vemos a 360 com melhor performance que a PS3: não a um nível que afectasse a decisão de comprar, mas certamente de uma forma percetível. No entanto, é claro pelas apresentações GDC e SIGGRAPH que abraçar a arquitetura multi-core das consolas e dominar os SPUs do Cell da PS3 em particular foi uma prioridade para a equipa de tecnologia na DICE e com o novo motor vemos uma abordagem muito mais forte no uso dos processadores satélite da plataforma Sony para um trabalho mais intensivo nos gráficos.

Então como se traduz tudo isto no produto final e como pode ser testado? A boa notícia é que a campanha de BF3 é um excelente palco para testes para ver o quão bem a nova tecnologia funciona nas consolas - e as cut-scenes que usam o motor de jogo, que seguem sem interrupções a gameplay, permitem-nos verificar o quão bem o jogo opera em situações lado a lado em ambas as consolas. Estas cut-scenes também são notáveis pois muitas delas parecem ter sido desenhadas para demonstrar as novas melhorias que a DICE fez ao seu motor - ótimo para testes.

O rácio de fotogramas é consistente nestas cut-scenes que usam o motor de jogo, mas o screen-tear difere de plataforma para plataforma.

Termos dos básicos, os codificadores optaram por manter o mesmo perfil básico de performance que os anteriores títulos Frostbite. Uns fixos 30 fotogramas por segundo é o rácio de fotogramas alvo, significando um tempo de 33.33ms para o rendering por fotograma e nenhum screen-tear. No entanto, se demorar mais para completar os cálculos, o frame-buffer é revirado durante o refrescar do ecrã, resultando em screen-tear. Basicamente, se o tempo de rendering aumentar, o tear move-se pelo ecrã abaixo. Pelo outro lado, se os subsequentes fotogramas forem gerados mais rapidamente, o tear move-se para cima e a v-sync é restaurada.

A boa notícia é que muito do tearing toma a forma de individuais ou pequenos grupos de fotogramas no topo do ecrã - particularmente na PS3. Nestas situações é altamente improvável que vás mesmo vê-los sequer. Noutros casos, o tearing é muito mais óbvio, e baseado na nossa experiência com o jogo, se tivéssemos que adivinhar, diríamos que a iluminação causa mais problemas à performance da 360 enquanto as transparências são mais desafiantes para o RSX da PS3.

No entanto, na verdade, existem muitas tecnologias de rendering em uso a qualquer ponto e então a carga sobre o motor deve ser imensamente variável - é absolutamente espantoso que seja tão consistente quanto é. Por isso mesmo, juntar gameplay idêntica não é tão fácil: níveis de stress do motor podem ajustar-se radicalmente dentro de segundos, mas devemos ser capazes de chegar a algumas conclusões gerais com clips retirados de vários pontos dentro da campanha.

Nenhum vencedor surge da comparação de performance na gameplay - é pena não podermos ter maior conformidade entre plataformas nos clips posteriores dos níveis mais ambiciosos.

Novamente não temos um claro vencedor, apesar dos clips anteriores - que estão mais sincronizados, parecerem mostrar novamente que a PS3 tem problemas com alpha. Ao longo do resto dos segmentos, vemos ambas as versões na maioria a reter os seus rácios de fotogramas mas com níveis variantes de screen-tear. O excerto final, que decorre nos níveis mais abertos perto do final da campanha talvez aponte para que os maiores e mais expansivos ambientes causem mais problemas para a implementação nas consolas da tecnologia Frostbite 2.

Tendo em conta que muitos dos níveis iniciais da campanha são efetivamente "corredores" de diferentes formas e tamanhos, ficamos preocupados que a nossa análise possa não ser representativa da forma como provavelmente vais acabar a jogar o jogo - no multi-jogador, onde a DICE realmente investe nisso em termos de vastas áreas de jogo.

No entanto, podemos dizer que o jogo online tem muito do mesmo perfil de performance que a campanha, e o rácio de fotogramas é ainda mais estável ao longo do decorrer do jogo. No entanto, divorciada da gameplay de "corredores" da campanha, a tecnologia de streaming da DICE realmente é testada. A geometria e pop-in de texturas é mais percetível, particularmente em elementos como a folhagem, enquanto transições entre LODs nos ambientes é muito mais percetível - apesar de certamente não perto do mesmo nível que era na beta.

Aqui está a análise à performance da versão 360 do multi-jogador de BF3, englobando muitos dos mapas do jogo, e também temos um equivalente PS3, à distância de um toque. Vale a pena dizer que alguns tiveram alguns problemas de rácio de fotogramas e correspondente input lag com o jogo PS3, mas nos nossos testes não houve nada em particular fora do lugar - a experiência foi praticamente a mesma que na versão 360.

Apesar do uso de mapas muito mais ambiciosos e de maior escala, a performance no multi-jogador permanece consistente com o que vemos na campanha.

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In this article

Battlefield 3

PS3, Xbox 360, PC, Nintendo 3DS

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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