- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 7.3GB (disco um), 6.7GB (disco dois) 12.3GB
Instalação 7.3GB (disco um) 6.7GB (disco dois), 1.5GB (texturas HD) 1909MB
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

Para um jogo que foi promovido tão forte e agressivamente ao longo destes três meses, é espantoso o quão tímidas a DICE e a Electronic Arts têm sido sobre as versões de consola de Battlefield 3. A promoção foi claramente liderada no PC, o acesso às versões de consola durante eventos de antevisão foi limitado a amostras da campanha e níveis cooperativos, e até às semanas antes do lançamento, a versão Xbox 360 em particular levantou suspeitas pela sua ausência.

O pouco que vimos parecia mesmo promissor, mas ao mesmo tempo foi difícil evitar a impressão que, fosse porque razão, Battlefield 3 nas consolas estava a ser escondido. A vaga sensação de que algo estava em falta continuou com o lançamento da beta multi-jogador - pedaço de código claramente por completar, com montes de erros de inúmeros problemas gráficos: uma experiência quase em contra-senso com a amostra single-player que tivemos na PS3 durante a Eurogamer Expo.

Terminamos a nossa análise à beta de BF3 dizendo que se alguém pode resolver os problemas, é um estúdio com o gabarito e talento da DICE - e a boa notícia é que a nossa fé foi justificada: a desanimadora beta é uma sombra da versão final que - apesar de alguns problemas - é uma obra de arte técnica em todas as três plataformas.

Neste artigo, vamo-nos concentrar na maioria nas versões de consola, e usar o jogo PC mais como referência. Tendo em conta tudo o que vimos da versão de computador, não é surpresa que uma experiência PC no máximo esteja anos luz à frente do que vemos nas consolas - muito mais em termos de multi-jogador (como vão ver, a campanha está espantosamente aproximada). Independente, a versão PC de BF3 é tão importante que vamos olhar para ela com muito mais profundidade num artigo em separado. A respeito da comparação Xbox 360 e PlayStation 3, vamos começar com o necessário vídeo frente a frente, apoiado por ma enorme galeria de confronto em formato triplo de Battlefield com 66 imagens.

A DICE deu várias apresentações sobre a sua nova tecnologia Frostbite 2, mas a grande maioria delas concentrou-se nos seus feitos na PS3, tais como técnicas diferidas de shading no SPU. A falta de foco na 360 pode ter causado preocupações, mas olhando para as versões finais de BF3, para o olhar desatento os dois jogos são essencialmente iguais. Ambos correm numa resolução nativa de 1280x704, em letterbox no topo e fundo. A iluminação de topo está igual em quase todas as situações, níveis de detalhe e LODs parece praticamente idênticos.

Podemos dizer que BF3 é mesmo um doce visualmente, independente da plataforma: as texturas e materiais ultra detalhados que caracterizam a DICE parecem magníficos no novo motor, o modelo de destruição não tem igual, o rendering atmosférico e o trabalho com os efeitos de partículas são sublimes. Invistam num equipamento PC decente e podem ver até onde por ir o Frostbite 2, mas mesmo nas consolas - que a DICE reconhece ser equivalente à versão PC nas definições mais baixas - a experiência multi-jogador é espantosa.

As diferenças entre consolas - onde as vemos - parecem ser ligeiras. Anti-aliasing pós-processamento é utilizado em ambas as versões para resolver os óbvios jaggies que afetaram os anteriores títulos Frostbite, mas vemos duas implementações diferentes, cada uma adequada às forças da sua plataforma. A PS3 implementa MLAA - uma tecnologia que ativamente procura os jaggies e os suaviza onde apropriado. A DICE não confirmou o que é usado na 360, mas certamente parece muito idêntico à FXAA da NVIDIA - um blur inteligente, que não tem a mesma proeza na suavização de arestas que a MLAA mas funciona bem ao reduzir o contraste no detalhe sub-pixel. Durante o decorrer do jogo, o efeito geral é bem similar.

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Duas abordagens anti-aliasing diferentes por consola. A PS3 usar a MLAA baseada na procura - aqui podem ver como a chegada do elemento HUD no topo esquerdo perturba o cálculo de procura, deixando parte da aresta negra por filtrar. A 360 parece usar suavização de arestas pela FXAA que não é tão boa mas o facto de ser um blur universal e inteligente assegura que o elemento HUD não a perturba.

Em tudo o resto, também notamos percetíveis diferenças na implementação de sombras e screen-space ambient occlusion (SSAO) - elementos que ajudam a dar tom e profundidade à cena. A este respeito, sabemos com certeza que a DICE fez grandes alterações a este aspeto da versão para consola da tecnologia Frostbite: durante a estreia em consola de BF3 no programa de Jimmy Fallon, as sombras dinâmicas tinham uma resolução muito baixa com um filtro muito pobre.

O estúdio claramente não estava satisfeito com os resultados e fez grandes mudanças. Apesar da resolução base poder não ter melhorado muito, o efeito final foi transformado devido à implementação de um efeito diferido de barulho. As sombras parecem um pouco mais definidas na PS3, enquanto parecem um pouco mais bruscas na 360. Ambient occlusion está implementado em ambas as plataformas, mas o efeito parece significativamente "mais pesado" na 360.

Em combinação, o efeito geral é que em algumas cenas a plataforma Microsoft parece ter sombras um pouco mais profundas, mas é algo que só vais mesmo notar numa comparação direta lado a lado - nada mais que uma curiosidade técnica, a sério.

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Como podem ver nas imagens em cima, ambient occlusion na 360 é significativamente inferior em comparação com o da PS3, enquanto nas imagens em baixo, vemos um filtro um pouco mais brusco na plataforma Microsoft.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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