Confronto: Assassin's Creed: Brotherhood

Pequeno templário nunca mais.

Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 6.5GB 7.48GB
Instalação 6.5GB (opcional) 4169MB (Obrigatória)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

Assassin's Creed: Brotherhood refina engenhosamente e melhora a fórmula vencedora de ACII, adicionando um modo multiplayer altamente desfrutável e deixa o palco bem preparado para o próximo (último?) lançamento na saga de Desmond Miles.

No entanto, a questão permanece: se tens acesso tanto à Xbox 360 como à PlayStation 3, qual a versão do jogo a comprar? Historicamente, a tecnologia da série favoreceu a consola Microsoft, mas a separação encurtou-se significativamente com o lançamento de ACII, e desde o início de Brotherhood, é claro que a Ubisoft Montreal fez um mais um número de melhorias ao motor Anvil.

Por isso não vamos prolongar mais e vamos ao trabalho. Como normal, existem dois conjuntos de elementos de comparação para observarem – uma exaustiva galeria de comparação a 720p, juntamente com uma selecção de vídeos editados com realces do jogo.

Os jogos Assassin's Creed nunca tiveram um problema em manter conformidade entre plataformas em termos de arte nuclear de jogo e das funcionalidades gráficas do motor, e nada mudou com Brotherhood. Novamente, a única real diferença diz respeito ao anti-aliasing: tal como nos jogos anteriores, a versão PS3 usa a técnica quincunx AA no qual a suavização de arestas chega à despesa de desfocar texturas. A Xbox 360 mantém a 2x multi-sampling AA comum a ambos os anteriores títulos Assassin's Creed.

Nós também vemos uma diferença em termos do nível de gamma, que costumava ser uma ocorrência regular nas comparações de Confronto mas não é tanto de um problema nos dias de hoje. Existe alguma evidência que sugere que isto pode ser na verdade um problema de hardware dentro da 360. Um estúdio bem proeminente falou connosco recentemente sobre como níveis de cor por componente e HDMI da consola Microsoft não se parecem igualar. Isto é algo que planeamos investigar no futuro próximo ao largar a RAM de vídeo da 360 directamente e comparando um stream sem perda de qualidade da entrada HDMI. Nada de problemático mas as descobertas podem ser úteis na calibração do teu ecrã.

Quincunx e gamma à parte, os dois jogos são efectivamente iguais, mas isto é algo novo, uma vez que o factor diferenciado nos títulos AC tem sido sempre a performance. No Assassin's Creed original, a performance não era espectacular na 360 mas era completamente lamentável na PS3. A sequela mostrou pouca a nenhuma melhoria na plataforma Microsoft, mas muito trabalho foi claramente levado a cabo no motor PS3 – a 360 ainda comandava a vantagem geral, mas em vários pontos a consola Sony tinha melhor performance.

Similarmente ao Confronto ACII, dois conjuntos de análises de performance devem dar-nos uma boa sensação de como as coisas estão em Brotherhodd. Todas as cutscenes são geradas pelo motor, e o leque de cenas oferecidas dão-nos uma boa quantidade de pedaços efectivamente idênticos de acção que podemos analisar e comparar em ambas as plataformas.

Similarmente a ACII, em cenas idênticas vemos uma tendência geral a favorecer a versão Xbox 360 com um ligeiro maior rácio de fotogramas em média e níveis de tearing mais baixos, com ambas as versões capadas a 30FPS em linha com o predecessor de Brotherhood. O jogo PS3 parece ter fraquezas específicas na renderização de ambientes com muita distância de visão – aqui vemos fotogramas perdidos em abundância e muito tearing enquanto que a Xbox 360 é mais sólida.

No entanto, a investida louca a cavalo de Ezio pela sua cidade sitiada, levanta alguns pontos interessantes onde a versão PS3 está claramente com melhor performance que o jogo Xbox 360, por isso talvez outros módulos de jogo (físicas, por exemplo) estão optimizadas em favor da consola Sony?

O segundo conjunto de testes de performance vem do jogo em si. Aqui estamos a pegar na mesma série de missões em ambas as plataformas. Enquanto o motor obviamente não está a processar as mesmas exactas cenas, ao longo de toda uma série de vídeos devemos ser capazes de tirar algumas conclusões sobre o quanto suavemente o jogo realmente corre quando chega a assuntos cruciais da jogabilidade. As missões escolhidas são desenhadas para cobrir longas distâncias de visão, percorrer telhados e combate.

É justo dizer que nestas missões pelo menos, não existe assim muito a diferenciar os jogos. Conseguimos ver as mesmas fraquezas PS3 na criação de longas distâncias de visão na cena do cerco inicial mas uma vez que as outras missões não tendem a se concentrar na distância de visão vemos uma performance mais aproximada. O que é claramente evidente é que os orçamentos de renderização são realmente levados além dos seus limites em ambos os sistemas quando as cenas com multidão estão em evidência.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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