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Evolução técnica: Forza Motorsport 3

Forza antigo vs. novo Forza vs. Gran Turismo.

A iluminação forte oferece um par de pistas interessantes sobre a tecnologia de renderização. A sobra do nosso carro é mais escura e mais definida, apesar da filtragem poder parecer pior, dependendo do ângulo (ocasionalmente irás ver um serrilhado estranho na borda). Há também uma abordagem mais consistente no sombreado entre o carro do jogador e dos adversários IA. Em Forza 2, a definição da sombra no carro do jogador é muito boa, mas no carro controlado pela IA é muito pobre. Isto foi corrigido na sequela.

Há também evidência de claros saltos a nível da qualidade gráfica dos ambientes. Folhagem "aparece em" em Forza 2, embora não na sequela. A resolução das texturas do ambiente parece ter melhorado muito, principalmente no presente caso em relação aos painéis das faixas laterais.

O percurso de Maple Valley, mostra mais uma vez como tudo foi refinado e tornado mais realista em relação à luminosidade e os modelos dos carros em Forza 3.

A pista de Maple Valley é o nosso próximo destino, e este é um exemplo bastante decente de como os sistemas de iluminação algo malucos dos artistas, são deixados para trás na sequela. É mais perceptível no próprio carro, onde uma combinação de reflexo brilhante foi removido. A alta frequência de aliasing nas grelhas do motor, acima do motor, foi diminuída, e existe um aspecto mais agradável no efeito do shader nas luzes da tampa traseira.

Aqui temos um superior efeito dos shadowmaps do ambiente, os reflexos são mais agradável e definidos nos edifícios e geralmente com uma iluminação mais coerente, por exemplo sob a ponte.

Fãs de desportos motorizados, irão reconhecer instantaneamente o rico detalhe do percurso de Nova Iorque, que marca também presença no próximo Gran Turismo 5.

Outro circuito que os jogos Forza têm em comum é a pista de New York, também encontrada nos mais recentes títulos de Gran Turismo. A iluminação foi ajustada drasticamente para produzir uma vista mais agradável em termos gerais. Mais uma vez, algumas das decisões artística estranhamente bizarras, foram aqui adaptadas para pareceram mais de perto com a realidade: por exemplo, a reflexo sobre o carro no Forza 3 já não é tão brilhante, como o céu é suposto estar reflectindo (!) E a definição dos reflexos também melhorou muito.

Então, quando trabalhas muito e bem sobre o que parece ser um re-escrever quase completo das fases-chave do pipeline de processamento, produzindo melhores recriações dos circuitos que já tinhas feito, pode ser visto como sendo um pouco anti-clímax, especialmente quando as pistas possam ser um pouco espartanas na aparência. O modelo da nova iluminação combinada com texturas mais detalhadas do ambiente estão muito bem, mas é efectivamente um remix mais atraente do que já existia e não mostra realmente o poder da nova tecnologia de renderização.

A solução da Turn 10 foi extraordinariamente simples: criar uma gama de novas pistas projectadas para aproveitar os pontos fortes do motor de jogo. É nisto onde consegues ver o motor no seu melhor. Podemos supor que a tecnologia está realmente a atingir os seus limites, é aqui que a análise do frame-rate dentro do jogo irá ser mais esclarecedora.

Análise de frame-rate nos novos circuitos, onde são muito mais ricos em detalhe com a maioria das pistas antigas vindas do último forza.

Em toda a sequência, o Forza 3 apenas cai num total de apenas dois frames. A Turn 10 certamente tem que ser felicitada com o que conseguiu aqui. O Forza 3 é sem dúvida o jogo de corrida mais bonito na Xbox 360, muito melhor que a maioria de jogos de corridas que correm em metade do frame-rate. O foco da equipa na consistência visual também é louvável: ao contrário dos jogos de condução, incluindo até mesmo o tecnologicamente impressionante de Gran Turismo 5 Prologue, Forza Motorsport 3 mantém o frame-rate e também emprega v-sync. Também faz isso mantendo uma completa resolução nativa de 720p e também 2x multi-sampling anti-aliasing.

Para conseguir isto, foram feitos alguns sacrifícios. Como anteriormente já notamos muitas vezes, uma das grandes forças da Xbox 360 é a sua arquitectura ultra-rápida de 10 MB de eDRAM, conectada directamente ao chip gráfico Xenos. Infelizmente, 10MB não é o suficiente para conter um framebuffer nativo de 720p com 2xMSAA, então ao invés cada frame é cortado em dois pedaços, chamados telhas. O desempenho é afectado onde os objectos ocupam ambas as telhas, tão eficaz que necessitam para ser elaborado por duas vezes.