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Evolução técnica: Forza Motorsport 3

Forza antigo vs. novo Forza vs. Gran Turismo.

A Digital Foundry já tinha falado sobre os aspectos principais da tecnologia por detrás de Forza Motorsport 3 no primeiro olhar sobre a demo, mas neste artigo iremos expandir a nossa análise cobrindo tanto o passado como o seu potencial futuro.

É particularmente adequado, para um jogo de corridas, que a franquia da Turn 10 tenha sido construída no espírito de uma competição feroz. Em termos de características de jogo, a equipa de Forza trabalha incansavelmente para trazer o melhor dos seus rivais no que respeita a jogos de corrida, juntamente com as suas próprias inovações, mas em termos de tecnologia de processamento - o tipo de coisas em que ficamos entusiasmados - é claro que Gran Turismo é o padrão que os produtores anseiam aspirar. Há um fosso considerável em termos de qualidade da imagem entre Forza 2 e sua sequela, e é claro que o alto padrão imposto na prestação da tecnologia pela Polyphony Digital é um dos principais motivadores para a equipa em tornar Forza 3 mais bonito.

Em primeiro lugar. No fundo, Forza e Gran Turismo são uma celebração do automóvel, e desde que a franquia GT migrou para a PS2, a Polyphony Digital tem tido um enorme prazer em produzir representações visuais surpreendentes de cada carro, desde os carros mais pequenos até aos extremamente caros e super carros.

A beleza inerente ao carro está relacionada directamente com a apresentação do jogo. A Polyphony consegue isto, mas a Turn 10 não conseguiu cumprir isso em Forza 2 devido a um mau refinamento, alguns poderão até dizer que o resultado final não seja tão atractivo. Mas as coisas mudaram na sequela, pois os menus estão muito mais bonitos, estilizados, onde possuiu um trabalho de modelagem dos carros maravilhoso. O jogo permite-nos comparar e contrastar os avanços nos modelos através dos respectivos modos de fotografia.

Podes colocar em pause em Forza, em qualquer ponto do jogo, e tirares uma foto para a tua colecção. Neste modo, consegues ver os modelos dos carros com o maior detalhe disponível no jogo, melhor até do que consegues ver no modo de repetição.

O maior nível de detalhe (LOD) dos modelos são encontrados no modo de foto. Aqui, como em todos as fotos de comparação neste artigo, o Forza 2 está no lado esquerdo, enquanto sua sequela está à direita.

Não consegues ver estes modelos reais em jogo - as versões que vês no jogo em si, terão um menor nível de detalhe (Level-of-Detail-LOD) dos modelos - mas a probabilidade é que eles são todos derivados desta base de exemplos, e é claramente visível que em vez de usarem os antigos exemplos de Forza 2, com novos efeitos de luz, a Turn 10 fez muito mais e produziu novas malhas geométricas ostentando um detalhe muito maior. As bordas são mais arredondadas e com uma aparência realista, e os detalhes acidentais são muito mais definidos.

Falando de quereres, durante a nossa primeira análise da demo, chamamos à atenção que as primeiras intros dos carros, antes da prova, pareciam que estavam a usar um modelo maior de LOD que nas repetições - foi algo que achamos bastante estranho, e talvez até um bug. É muito mais provável que seja uma questão prática. Nestas introduções, a Turn 10 tem controlo total da câmara, e o zoom-in não permite ver muito mais dos outros carros. Em suma, as intros estão a usar o mesmo nível de detalhe que o modo fotografia, simplesmente porque o motor de jogo tem maior capacidade de o usar sem comprometer os 30fps sustentáveis usados nestas secções.

Assim, a Turn 10 é disse que grandes pedaços da pipeline de processamento foram trabalhados novamente e melhorados para a sequela, assim, em termos de coisas escondidas, o que a equipa fez? Verificar as melhorias a nível superficial é relativamente simples, e em relação aos conteúdos encontrados em Forza Motorsport 2 foram mantidos para a sequela. Similar à característica da Polyphony Digital, a equipa parece estar a produzir um conjunto de conteúdos para poderem voltar a melhorar e usarem numa qualquer potencial sequela.

Efectuamos algumas voltas em cinco circuitos comuns ao Forza 2 e o novo jogo, e descobrimos que as melhorias são notáveis. Aqui está um pequeno vídeo editado, e iremos entrar em detalhes mais tarde.

Diminuído em 30% da velocidade, aqui podemos comparar o mesmo carro e circuito entre Forza 2 e a sequela. As diferentes são espantosas, com um significativo aumento em quase todas as áreas.

Talvez o maior aumento e com maior impacto em Forza 3 seja o seu massivo melhoramento em termos de sistema de iluminação geral. O jogo antecessor parece quase completamente plano em comparação, e os problemas com a iluminação são uma mistura de falta de realismo combinado com algumas más escolhas artísticas.

As melhorias em relação a Forza 2 (esquerda) são muitas e variáveis, mas a mais dramática diz respeito aos modelos de luz.

Existe uma diferença como do dia para a noite entre os dois jogos. Começando com os carros no ecrã, podes ver que é quase como carros no espelho em Forza 2. Na verdade, praticamente toda a iluminação nos carros é baseada numa noção de reflexos perfeitos onde não vês na realidade. Para a sequela, a Turn 10 usou duas técnicas diferentes para adicionar um pouco de brilho ao metal: foi implantado um mapa especular, e juntou-se o nível de branco no mapa de reflexos de modo a dar ao efeito um toque mais realista. Ao mesmo tempo, o aliasing especular sobre os carros é menos aparente. A adição de uma componente especular foi também estendida às estradas - um acréscimo subtil, mas muito importante na melhoria da iluminação.

A componente de iluminação global foi igualmente melhorada, com iluminação indirecta na traseira do Ferrari azul e maior detalhe retido nas áreas sombreadas. Olhando para a comparação de uma única imagem, é bastante claro que a sequela melhorou em quase todos os aspectos em relação ao seu predecessor. No entanto, é de salientar que o nível da multidão foi significativamente deixado para trás - isto é para salvar o fill-rate e overdraw (overlaid textures) e é um tema que voltarei a tocar mais tarde neste artigo. Uma vez que cada membro da plateia também é um modelo 3D, também podemos supor que há uma poupança de geometria também.

A iluminação forte na pista de corrida de Laguna Seca permite-nos identificar uma série de outras mudanças e melhorias na sequela.

A mundialmente famosa pista de Laguna Seca é um elemento comum entre os dois Forzas da Xbox360. Mais uma vez, temos o mesmo carro no mesmo circuito, e mais uma vez, uma série de melhorias tornam-se evidentes entre os dois jogos.