Confronto: Final Fantasy 14

A realm reborn - mas terá o MMO da Square Enix se livrado dos seus demônios?

O lançamento inicial de Final Fantasy 14 foi um desastre para a Square Enix, diluindo temporariamente uma adorada marca e a reputação dos seus programadores com um produto que parecia não ter foco e incompleto. Apressado após uma nada habitual pequena beta onde apenas uma pequena parte do jogo estava disponível para teste (a prometida beta PS3 nunca aconteceu), a versão final foi afetada por erros que quebravam o jogo, um convoluto sistema de menus nada adequado para MMORPGs modernos, questionáveis escolhas de design que tornavam a experiência frustrante, e um motor gráfico não otimizado que levou a uma pobre performance num vasto conjunto de PCs.



Mas apesar destas fortes críticas a Square Enix ainda esperou que o jogo fosse bem sucedido baseado no nome Final Fantasy, e que os fãs iriam aceitar alguns destes problemas enquanto eram desenvolvidas atualizações para os corrigir. Mas este não foi o caso, resultando numa furiosa reação contra o jogo na qual os jogadores o abandonaram. Eventualmente isto levou a que o título fosse descontinuado e retrabalhado para um novo jogo que age como um reinício e sequela ao eventos de Final Fantasy 14.

Conhecido internamente como Final Fantasy 14 Version 2.0, esta tarefa descomunal originou um novo motor de jogo desenvolvido para o título, sub-sistemas gráficos retrabalhados, mecânicas de jogo MMO mais tradicionais, interfaces de utilizador melhoradas, e novas quests melhor pensadas são as principais mudanças. O resultado final deste extensivo redesenhar é uma experiência bem mais polida e agradável de jogar que o original, sem nenhum dos seus graves problemas que o afetaram.

Após um arrance um pouco trepidante no qual muitos jogadores não se conseguiram ligar ao jogo devido ao tráfego que sufocou o serviço, foram implementados mais servidores e estes problemas parecem agora ter desaparecido. Mas o quão bem se traduzi FF14 na PS3? Será que o novo motor cria um ambiente suave jogável no sistema Sony? E o quão bem funcionam as novas e revistas mecânicas de jogo dentro das restrições do uso do DualShock 3 ao invés do conjunto mais flexível do gato e rato no PC?


Começamos por olhar para o jogo no nosso vídeo frente a frente em 720p, que revela uma enorme diferença gráfica entre PS3 e PC em termos de qualidade de imagem e nível de detalhe geral presente ao longo dos ambientes expansivos do jogo.

"Apesar de FF14 não ser um dos mais avançados títulos PC de uma perspetiva visual, está claramente um passo significativo acima da versão PS3."

Final Fantasy 14 comparado na PS3 e PC, nas definições máximas. Usem o ecrã completo juntamente com qualidade 720p para a melhor experiência.

Apesar de membros da equipa de desenvolvimento de FF14 terem trabalhado no motor Luminous, a tecnologia que dá vida a A Realm Reborn é na verdade completamente diferente, apesar de partilhar similaridades na sua estrutura, e está desenhada centrada para gerir mundos online enormes com centenas de personagens no ecrã - algo que nem o novo motor Luminous ou o velho Crystal Tools foi feito para lidar.

O foco principal aqui está centrado no equilíbrio da carga de renderização enquanto mantém um alto nível de detalhe, permitindo assim ao jogo correr num maior leque de configurações, e até na PS3 - que apresenta bem menos poder de processamento e memória que até os PCs de entrada. Apesar de graficamente inferiorizado sobre o original para reforçar a otimização, sem dúvida que de uma perspetiva artística ARR é um jogo de aspeto adorável, a distinta arte da Square enix e atenção ao detalhe é evidente nos personagens e ambientes.

Impressionante são os NPCs que apresentam um similar nível de complexidade ao dos personagens jogáveis, enqanto o continente de Eorzea está recheado de paisagens com montagens, rios, aldeias rústicas, e muita verdura luxuosa para ver no decorrer das nossas viagens. Um ciclo de dia e noite também tem a companhia de clima dinâmico, e ajudam a dar vida a este mundo enquanto asseguram que o cenário não se torna demasiado familiar.

No PC, é claro ver a plenitude dos esforços da SE, o jogo tem distâncias de visão maiores e arte de aspeto nítido que permanecem relativamente apuradas à distância. A FXAA está presente em multi-sampling regular - ocorrência comum em jogos modernos - mas vemos pouco efeitos adversos da solução anti-aliasing pós-processamento: existe algum brilho presente em toda a cena, mas os personagens e partes grandes do ambiente são suvizadas com sucesso sem muito em termos de blur de texturas.



PCPS3
Texturas de menor resolução e mapas normais estão presentes na PS3, juntamente com um nível reduzido de filtro anisotrópico, criando uma arte de aspeto mas esborratado e com menos detalhe. 

PCPS3
Streaming LOD é bem mais agressivo na PS3, a maioria do detalhe que é apresentado por completo no PC apenas parece alguns metros à frente do personagem na consola.
PCPS3
Objetos ambienteis tem uma contagem de polígonos na PS3 (as rochas no chão), a folhagem é renderizada em menor resolução, e auto-sombras não são criadas pelas árvores.
PCPS3
Apesar de contar com um salto na qualidade de texturas no PC, bens de baixa resolução são usados frequentemente em alguns objetos em FF14 nas duas plataformas.
PCPS3
Efeitos alfa para magia e flashes de contacto são melhorados com camadas extra no PC.

Infelizmente, este nível de qualidade não se traduz para a PS3, que ao invés disso apresenta uma versão comprometida desta visão. Em particular, os gráficos estão visivelmente mais desfocados e existe menos detalhe delicado no ecrã, algumas arestas em geometria parecem bem confusas em algumas áreas que apresentam cenário mais complexo. Parecem haver duas razões principais para isto: primeiro, a implementação FXAA na PS3 é muito menos refinada do que no PC, causando artefatos em pixel que se manifestam em redor das arestas de geometria, enquanto ao mesmo tempo suavizam visivelmente o detalhe nas texturas (apesar de folhagem e estruturas detalhadas delicadamente terem a tendência a brilhar perceptivelmente nas duas versões).

Segundo, vemos o framebuffer nativo perto dos 1152x640 antes de ser convertido para 720p, o que resulta numa brusca camada estilo vaselina de nódoa nos visuais. Felizmente, o uso forte de anti-aliasing pós processamento significa que os jaggies são controlados nos personagens e nas partes maiores do ambiente.



Além das preocupações com a qualidade de imagem também encontramos o uso extensivo de texturas de menor resolução e mapas normais na PS3 - juntamente com uma quantidade reduzida de filtro anisotrópico - que suaviza mais o aspeto geral do jogo, deixando certas partes da arte estilizada com um aspeto manchado e indistinto em comparação com a versão PC muito mais limpa.

Contagens de polígonos também foram reduzidas em certas partes do ambiente, e a folhagem também é renderizada numa resolução menor dando a estes elementos um aspeto ligeiramente mais feio. No resto, vemos a habitual queda na qualidade das sombras na PS3 comparada com PC, juntamente com a inferiorização de sombras automáticas no ambiente e a redução de efeitos por alfa durante ataques mágicos para poupar no uso da memória e largura de banda.

Mas a maior diferença talvez esteja no uso de streaming. Ambas as versões usam transições de nível de detalhe (LOD) para gerir a complexidade das cenas enquanto trabalham em redor das considerações de memória de cada sistema, mas na PS3 o uso de LOD é implementado bem mais agressivamente para manter um nível de detalhe similar o mais perto do jogo PC, e isto resulta num pop-up bem horrível consoante os objetos aparecem enquanto o jogador se aproxima deles.

PCPS3
Nesta imagem vemos como são usadas texturas de menor resolução na superfície da água na PS3. Notem como os reflexos de luz especular na água parecem mais esborratados e menos pronunciados devido a isto.


PCPS3
Luzes dinâmicas tão aparecem tarde na PS3, deixando partes distantes do ambiente mergulhadas em sombra mais perceptivelmente. No entanto, notem que a iluminação dos mapas de luz pré-concebidos continua.
PCPS3
Sombras de maior resolução estão presentes no PC, que parecem mais limpas que na PS3, apesar de ambas usarem o mesmo método de aplicação de filtro. Em cima podes ver com mais clareza a forma das sombras automáticas geradas pelo cabelo do personagem e roupa no PC.
PCPS3
Mais sombras automáticas ambientais são geradas no PC, resultando em locais sombreados de forma mais realista.

Na maior parte, as transições entre objetos a surgir à vista antes de passarem para bens de maior qualidade são bem suaves: os elementos vão surgindo no ecrã ao invés de aparecer do nada de forma aparente, apesar da segunda também aparecer com grande frequência a respeito dos inimigos e outros personagens. Como tal, os ambientes parecem mais vazios na PS3, prédios, árvores e a maioria da verdura alfa simplesmente não está presente quando vista à distância.

Na verdade, a maioria deste detalhe é gerado apenas a alguns metros de distância do jogador devido à limitada RAM vídeo de 256MB da consola para carregar bens - ao invés de serem cortados completamente - mas ainda faz com que o mundo se sinta menos vivo e menos povoado.



O uso de LOD também desempenha um grande papel na forma como as áreas do jogo aparecem à noite. O ciclo dia/noite e clima mudam dramaticamente como as localizações são iluminadas e sombreadas. Uma combinação de mapas de luz pré-concebidos e fontes dinâmicas de luz são usadas para iluminar os ambientes e facilitar estas transições. Luzes dinâmicas renderizam em distâncias muito mais curtas na PS3, as áreas mais distantes do jogador ficam parcialmente à sombra enquanto mapas de luz 'cozinhados' e texturas ainda são geradas no ecrã. O uso de iluminação estática e dinâmica também cria algumas feias transições entre diferentes condições: texturas e mapas de luz são trocados rapidamente durante a altura do dia e transições climatéricas para simular lâmpadas de rua e luzes nos edifícios que se ligam, antes do ciclo regular resumir.



Interessante é que enquanto a inclusão de clima dinâmico e ciclo dia/noite certamente ajudar a tornar o mundo num lugar mais convincente de explorar e de pertencer, a implementação em FF14 sente-se um pouco aleatória: mudanças abrutas na altura do dia frequentemente ocorrer antes de deixar a cidade principal, ou após entrar brevemente num edifício e aceitar uma missão sem qualquer razão. Pelo outro lado, parece que o ciclo está fixado com maior firmeza assim que aceitas uma aventurar, com menos instantes ou mudanças dramáticas nas condições de iluminação além das mudanças no clima.



"O único problema de performance perceptível no PC é que regularmente ocorre gaguejar ao explorar partes mais detalhadas do mundo, mesmo quando apenas existem alguns jogadores na mesma área."

Comparado com o original, A Realm Reborn parece graficamente inferiorizado, resultando em menos detalhe geral. Como muitas pessoas se queixaram de problemas na performance com o anterior a correr em PCs de ponta, parece que a Square preferiu reduzir a complexidade visual para tentar alcançar rácios de fotogramas mais suaves num conjunto de equipamentos. De uma perspetiva visual geral os personagens parecem suaves e muito bem modelados, e o nível de detalhe nos ambientes é no geral excelente para um MMO.



Adicionalmente, devido a mudanças no novo motor, a experiência geral em ARR é muito mais suave que na versão 1.0 de FF14. Os que tem esquemas de topo (como um Ivy Bridge Core i5 e GTX 680 - o nosso esquema de teste) não devem ter problemas para correr o jogo em quase constantes 60fps em resoluções pelo menos tão altas quanto 1080p. O único problema perceptível é o gaguejar regular que ocorre a explorar partes mais detalhadas do mundo, mesmo com poucas outras personagens na mesma área. No decorrer do nosso tempo com o jogo notamos que os rácios de fotogramas pareciam ser mais comprometidos quando os servidores eram preenchidos ao máximo e quando pareciam haver mudanças no nosso rácio de conexão.

No entanto, estes momentos de quedas na performance são breves e no geral a par do que esperas ver em outras experiências MMO - ao lidar com centenas de jogadores num complexo mundo aberto, é incrivelmente difícil manter uma atualização estável numa base quase permanente pois existem tantas variáveis envolvidas.

PlayStation 3 - análise à performance



Na versão PS3 de ARR ficamos perante uma má situação consoante o motor luta frequentemente para gerir a carga de renderização, apesar do uso de um agressivo sistema LOD e bens de menor resolução para contornar as restrições na largura de banda e memória da consola.



É durante os combates que a experiência é mais adversamente afetada - sustentadas quedas para 20fps são comuns. Entretanto, cenas fortes em ação com muitos inimigos e efeitos alfa de preencher o ecrã são coisas que nos levam abaixo dos 20fps, resultando numa atualização de ecrã inconstante e controlos altamente pesados que fazem com que seja extremamente difícil reposicionar eficazmente a câmara e movimentar o teu personagem.

"Na PS3, o motor luta frequentemente para gerir a carga de renderização, apesar do uso de um agressivo sistema LOD e bens de menor resolução."

A performance é extremamente pobre na PS3, o uso sólido de v-sync resulta em sustentados rácios de fotogramas perto dos 20fps quando o motor está a debaixo de carga. No entanto, a seu favor, o screen tearing nem se vê.

No restante, as coisas são mais suaves ao percorrer os ambientes, o motor chega a picos perto dos 34fps no melhor em locais menos complexos, antes de se ficar pelos 24-30fps durante períodos mais prolongados. Essencialmente, ARR corre com um rácio de fotogramas livre e v-sync ativada - como tal, vemos estranhos picos acima dos 30fps e zero screen tearing, mas também muitas quedas prolongadas bem abaixo quando a GPU se atrasa a renderizar um fotograma completo a tempo para o próximo refrescamento.

Interagindo com Final Fantasy 14

Não é nenhum segredo que FF14 foi originalmente desenhado para o PC, antes da versão PS3 ser uma séria consideração, tendo uma multiplicidade de opções configuráveis. De vários mapas, ecrãs de personalização de personagens, e uma janela de chat, existem muitas funcionalidades para se enfiar na interface de uma consola sem simplificar como toda esta informação é acedida.

Para ARR, a Square Enix criou duas opções de controlo distintas: uma desenhada em redor do uso do rato e teclado para PC, e outra baseada no uso de um comando. No PC, o rato e teclado estão centrados no uso de widgets point and click para aceder a várias funcionalidades, tais como mapas, barra de chat, e barra de ação, que são rápias e fáceis de usar.

Os macros podem ser criados manualmente pelo jogador ao usar a barra de ação, permitindo assim movimentos mais complexos sem precisar de vários clicks ou de carregar em vários botões. Também é possível usar o comando 360 no PC para controlar personagens e câmara com os analógicos, juntamente com uma combinação de gatilhos e botões frontais para usar a barra de ação. Isto pode ser combinado com um rato e teclado para navegação fácil dos menus e uso da janela de chat, o que providencia talvez o melhor dos dois mundos para os que preferem primariamente jogar num comando.

"Duas distintas opções de controlo tiram vantagem do método de controlo disponíveis nas duas plataformas: um desenhado em redor do controlo por rato e teclado no PC, e outro centrado no uso do comando."

Naturalmente, na PS3, tudo é comandado com o DualShock 3, existindo a opção de adicionar um teclado. Nas opções de ecrã - tais como janela de chat e mapas - são alternadas usando o botão select, enquanto pressionar start abre o menu expandido que funciona como o XMB da própria PS3. Isto contém opções para ver o mapa, mudar a configuração dos botões, e várias outras funcionalidades. Entretanto, ataques e habilidades estão atribuídas aos gatilhos e botões frontais.

Apesar do combate ser simples e intuitivo, ter que circular pelas várias funcionalidades do HUD para escolher uma opção específica é um processo lento e incômodo. A inclusão do menu XMB torna-o mais fácil, mas o sistema ainda adiciona uma camada de frustração à gameplay comparado com o esquema comando/rato e teclado disponível no PC.

Final Fantasy 14: veredito Digital Foundry

Salvo do desaire de FF14 Online, é espantoso que a Square Enix tenha conseguido dar a volta as coisas dentro de um período relativamente curto de dois anos, retrabalhando por completo o núcleo do jogo e redesenhando-o para ser um pouco mais como um tradicional MMORPG. Apesar de muitas das ideias experimentais terem sido descartadas para A Realm Reborn, tornando mais difícil de se destacar no povoado espaço MMO, a decisão é discutivelmente a acertada, o resultado final é um sólido exemplo de um título FF online apesar de ainda haverem problemas que precisam ser corrigidos - o sistema de navegação precisa de melhorias, enquanto algumas missões de história são vazias e esquecíveis por completo.

Mas no final do dia Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn consegue ser um sucesso. Em termos de feito multi, infelizmente existe a distinta sensação que o mundo de FF14 é demasiado para ser gerido pela PS3, o agressivo streaming de LOD e pobres rácios de fotogramas tem um impacto negativo no que é uma experiência MMO agradável e bem desenhada. Ainda estamos a olhar para um bom MMO baseado na excelente arte e adorados personagens Final Fantasy da Square Enix, mas o resultado final não é tão polido quanto desejaríamos.

A esse respeito, A Realm Reborn é um jogo que beneficia do poder adicional oferecido pelos PCs de hoje. Os suaves rácios de fotogramas tornam o jogo muito mais agradável de jogar, enquanto os visuais mais limpos e detalhados ajudam a dar vida aos ambientes. Acima disso, a flexibilidade que o suporte de comando e rato e teclado combinados providencia simplesmente não pode ser igualada pelo comando DS3 por si só.



"E quanto à versão PlayStation 4 atualmente em desenvolvimento? Aparentemente corre a 1080p60, baseado na versão PC a correr no máximo."

Adicional análise à performance da versão PS3 de FF14, concentrando-se aqui nas cutscenes do jogo.

Mas e quanto à versão PS4 que chega mais tarde este ano? Segundo a Square Enix a equipa de desenvolvimento tem como alvo nativos 1080p e um rácio de fotogramas de 60fps usando o jogo PC a correr no máximo como base para a edição de próxima geração. E do que vimos até agora, certamente parece ter poder mais do que suficiente para tal, uma vez que FF14 não parece puxar nada perto do que vários jogos de próxima geração estão a alcançar em termos de iluminação, física de partículas, efeitos shader, e o puro nível de detalhe oferecido.

Uma perspetiva mais interessante é como pode a Square Enix tirar proveito do comando DS4 para melhorar ainda mais a interface do jogo. Certo, o sistema existente é funcional, mas existe claro espaço para refinamentos. Particularmente, o painel tátil do DS4 que poderia ser usado para providenciar uma alternativa viável a um rato no PC.



Mas por agora a nossa recomendação está na versão PC, que neste momento é a versão definitiva de Final antasy 14. Mais suave e fácil de jogar, deve ser a tua primeira escolha. A versão PS3 ainda oferece uma experiência que vale ap ena, mas o esquema de controlo mais convoluto e a pobre performance frequentemente distraem da ação. Apesar de ainda valer a pena de ser comprado para os que não tem acesso a um PC de jogos decente, se estás a planear comprar uma PS4 mais tarde este ano, pode valer a pena esperares por essa versão.

Publicidade

Conteúdos relacionados

Também no site...

Comentários (4)

Os comentários estão agora fechados. Obrigado pela tua contribuição!

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários