- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 6.1GB 13.3GB
Instalação 6.1GB (opcional) -
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Desde que o F.E.A.R original se estreou no final de 2005, a série tem perdido algum do seu impacto na oferta de uma experiência escura e assustadora e tem evoluído para novas direções. Passar para as mãos da Day 1 Studios para este capítulo mais recente, a equipa fez do multiplayer um foco para a nova sequela com a introdução de uma robusta componente cooperativa. A possibilidade de entrar e sair da campanha com outro jogador, uma pessoa a jogar com o protagonista da série e o outro como o seu irmão sobrenatural renascido, Paxton Fettel (com diferentes habilidades especiais) adiciona uma interessante reviravolta à jogabilidade padrão de F.E.A.R.

A tecnologia nuclear que serve o jogo também viu uma substancial mudança. A correr com o fortemente modificado motor Despair Engine (utilizado no último jogo da Day One, Fracture) isto resultou em várias melhorias chave e otimizações que ajudam a oferecer uma experiência mais polida em todas as plataformas. O uso adicional de efeitos extra pós-processamento, por exemplo, adiciona mais atmosfera à cena, enquanto a mudança para uma solução diferida baseada nas sombras permite a uma multiplicidade de fontes de luz dinâmicas operar sem o tipo de impacto na performance que esperamos num motor tradicional.

Este tipo de otimização é uma boa notícia, especialmente para a PlayStation 3, que teve dificuldades em manter a performance em F.E.A.R. 2: Project Origin. Apesar da constituição gráfica do jogo ser bem aproximada da versão Xbox 360, o inconsistente rácio de fotogramas definitivamente afetou a experiência. Portanto, com um novíssimo motor e muitos ajustes na constituição técnica nuclear do jogo, devemos, em teoria, ver uma assinalável melhoria a este respeito na PS3. Uma vez que esta é a principal área onde queremos ver melhorias, vamos começar com a nossa análise à performance do novo jogo.

Como podem ver no vídeo, F.E.A.R. 3 está muito mais suave do que o seu predecessor PS3. A Day 1 cumpriu um decente trabalho ao colocar o motor a operar dentro de um bom padrão para o sistema Sony: apesar das fortes descidas no rácio de fotogramas não terem desaparecido, agora pelo menos estão isoladas às sequências de ação mais largas e ambiciosas.

F.E.A.R. 3 está fixo nos 30FPS e a v-sync é na sua maioria mantida, desativada apenas quando o motor está mesmo debaixo de stress (e mesmo assim, limitado ao topo do ecrã, onde dificilmente vais reparar). O jogo Xbox 360 permanece o mais suave dos dois, praticamente sem descidas no rácio de fotogramas. A versão PS3 aguenta-se muito bem: uma atualização a 30FPS suave e consistente é comum. No entanto, as coisas descambam nas cenas mais movimentadas e o rácio de fotogramas pode sofrer um grande impacto no sistema Sony: a resposta do comando é significativamente reduzida e a ligação do jogador com o jogo é perceptivelmente afetada. Apesar disto não ser nem de longe tão mau quanto em F.E.A.R. 2, faz mesmo com que algumas cenas de ação não sejam tão divertidas – mas ainda bem que, isto é contra-balançado com longos períodos de relativa suavidade.

Também existem algumas pequenas descidas – tais como durante a detonação de uma granada, ou quando existem distâncias de visão maiores – mas estas são descidas relativamente pequenas. Estranhamente, ambas as versões sofrem de visíveis solavancos ocasionais, quando o jogo congela por um segundo ou isso e depois recomeça novamente. Isto ocorre quando se chega a um checkpoint; esperamos que o jogo carregue os novos elementos para a próxima cena. É um aborrecimento, frequentemente acontece durante grandes tiroteios ou cenas de acção.

Em termos de visuais, F.E.A.R. 3 parece mesmo muito aproximado entre as duas consolas, com apenas uma ou dois diferenças que se destacam. Aqui está o nosso vídeo frente-a-frente, apoiado por uma prestável galeria de comparação.

De um ponto de vista visual, havia pouco com o que se queixar em F.E.A.R. 2 – exceto talvez o uso de algum trabalho de arte perceptivelmente de baixa resolução, que fazia o jogo parecer um pouco datado por vezes. Ambas as versões eram nativas 720p, com a maior diferença a ser o jogo mais limpo na Xbox 360 devido à inclusão de 4x multi-sampling anti-aliasing (MSAA), mas o jogo na PS3 estava basicamente igual na maioria das cenas.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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