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O factor MAG

Os desafios tecnológicos por detrás do primeiro jogo de acção com 256 jogadores.

Silenciosamente em fase beta, está MAG, o jogo da Zipper Interactive e uma das criações mais intrigantes que a Digital Foundry já viu recentemente, e uma importante evolução nos jogos online em consolas.

Claro, jogos com um multiplayer enorme não são nada de novo, e o suporte de MAG para 256 jogadores é provavelmente algo pequeno tendo em conta alguns dos MMOs disponíveis para PC. Mas não estamos a lidar com um jogo role-playing relativamente ameno. A grande inovação de MAG é o facto de poder lidar com estes 256 jogadores num jogo com muita acção num ambiente onde uma latência mínima é crucial. Ele pretende ultrapassar a qualidade da experiência em jogos multiplayer peer-to-peer que se encontram nas consolas, e pretende fazer isso através de várias arenas incrivelmente vastas repletas de jogadores humanos.

Já o joguei, e o resultado de uma perspectiva tecnológica é bem deslumbrante. MAG funciona, e é bem diferente de qualquer outro shooter de consola. Baseando-me no que já experimentei, tem pontos fortes, e tem fraquezas, mas num género onde a familiaridade é uma constante, a tecnologia da Zipper está claramente a dar uma experiência que não se encontra em mais lado algum. Num sector algo populado demais, isto é importante.

Contudo, a análise técnica da Digital Foundry não pode ir muito longe, porque é óbvio que um avanço tecnológico significativo não está incluído somente nos 3GB de jogo que é possível transferir quando se entra na beta fechada. Toda a magia está a acontecer nos servidores dedicados nos Estados Unidos.

Portanto, vão existir dois lados neste artigo. Nós podemos - e vamos - dar a conhecer os aspectos técnicos mais básicos em termos de frames e pixels através da beta de MAG, mas mais importante, falámos com as pessoas que interessam na Zipper Interactive e da SCEA para termos um cheirinho do que se passa nos servidores da Califórnia.

Depois de criarem a vossa personagem, MAG começa de forma épica, com uma visão área da arena de jogo que vais jogar. A primeira coisa que reparamos é na vasta população do jogo. Os pontos de entrada em jogo estão obviamente ocupados, e são tipicamente localizados em locais com importância estratégica. É particularmente tentador simplesmente ficarmos a ver a acção desenrolar-se no campo de batalha à nossa frente. Contudo, assim que tenhamos escolhido as nossas armas e equipamento, és enviado para o meio da batalha.

Inicialmente é uma experiência algo assustadora. Os jogadores em MAG são divididos em equipas de oito, e a comunicação por voz está limitada a esses jogadores, mas a acção no ecrã pode conter imensos jogadores, alguns da nossa facção e outros não. É arrebatador o sentimento de pequenez e insignificância no que diz respeito a toda a acção que decorre.

Nunca o trabalho de equipa foi um factor tão importante quanto é aqui. As equipas precisam de comunicar bastante para que possam sobreviver, e os líderes da equipa precisam de se coordenar com as outras equipa da mesma facção para que tenham alguma hipótese de ter sucesso contra uma oposição igualmente organizada. O primeiro instinto é entrarmos na acção sozinhos, mas isso não funciona. A melhor forma de retirar partido do jogo através de um bom guia ou formar uma equipa só de amigos.

Como seria de esperar, quanto mais jogamos, mais experiência ganhamos, o que significa promoções, mais equipamento e envios mais especializados.

Portanto, de uma perspectiva tecnológica, o que podemos esperar de MAG? Áreas de jogo bem vastas e 256 jogadores vai exigir um grande motor para correr tudo. A primeira impressão da beta de MAG é que para além do visual artístico algo tradicional, a componente técnica do visual é mais do que respeitável - temos 720p nativos, um anti-aliasing a 2x (relativamente raro em jogos PS3), e a Zipper optou pela consistência da imagem em vez da frame-rate introduzindo o uso do v-sync.

Peço desculpa pela presença algo exagerada de conversas em jogo, mas isto é o desempenho de MAG durante a fase beta do jogo.

Idêntico ao jogo da Sucker Punch, inFamous, MAG corre sem qualquer fixação da frame-rate. Enquanto que 30FPS são vistos ao longo dos seis minutos do vídeo, a frame-rate pode descer até uma dezena, mas também pode ultrapassar os 30FPS - e por vezes alcança os 60FPS (quando se vê o céu, por exemplo). A qualidade das texturas e a sua filtragem é excelente, o que é talvez surpreendente tendo em conta o tamanho elevado dos níveis.

Segundo o director técnico da empresa, Jason Tartaglia, "esta é a nossa primeira entrada na PS3 e representa um motor de jogo completamente novo para a Zipper. Enquanto que é um grande gerador de imagens, ele usa algumas técnicas que incluem uma memória separada para a iluminação o que nos permitiu uma boa mistura de conteúdos e de desempenho. Provavelmente, o espaço mais importante do motor é que mais de 90 por cento dele está a correr nos SPUs. Isto permitiu-nos ter outros processos do jogo a serem renderizados paralelamente."

O director artístico do jogo, Russ Philips, disse que mantiveram a "resolução elevada que em outros jogos do mesmo género. A forma como enviamos os conteúdos de jogo permitiram-nos fazer isto. Também temos um óptimo sistema para aplicar os detalhes da textura a cada material para que o jogador à medida que se aproxima de um edifício não veja tudo desfocado - é possível ver um metal corroído ou arranhado. Por fim, sentimos que a solução era reduzir o número de texturas com várias resoluções para outras texturas com grande qualidade. Com a tecnologia que temos, é possível criar materiais com um determinado tema para essa cena, e à medida que o jogador avança no jogo, retiramos essas texturas e colocamos outras de um novo tema."

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Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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