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Explorada patente do adaptador PS2

Será assim que a retrocompatibilidade regressa à PS3?

A resposta da Sony ao problema da retro-compatibilidade PS2 na PS3 parece ser um caso de voltar a empacotar a grande parte do equipamento original e fornecer como uma novíssima adição.

A aplicação de patente desconhecida até à pouco, primeiro revelada no Ocidente pelo Siliconera e actualmente a ser dissecada nos fóruns Japoneses, descreve como um "adaptador removível" é ligado a "uma máquina de jogos de nova geração". Os nomes de código não tão subtis ("200" e "300") é claramente suposto representar a PS2 e PS3, se bem que a patente podia aplicar-se a quaisquer máquina de jogo daqui em diante.

Versões dos diagramas traduzidas para Inglês mostram-nos como a Sony pretende fazer com que funcione. A caixa "200" parece ser uma quase inteiramente completa versão do equipamento original: CPU, memória, chip gráfico e RAM estão lá, assim como um módulo feito à medida para emulação DVD (notem que não existe uma drive óptica). Entradas e saídas são corridas através de um centro que liga tanto à unidade "300" como a um router.

Traduções para Inglês dos diagramas da patente mostra-nos como o aparelho se liga à máquina de jogos de nova geração e também revela que o adaptador em si contém a grande parte do equipamento PS2 – tudo fora a drive DVD, entradas de comandos e saídas AV.

O grande desafio aqui é a largura de banda. As entradas USB da PS3 são capazes de transferir cerca de 35 megabytes por segundo no seu máximo nível de envio. Isto não é de forma alguma o suficiente para albergar uma consola inteira. O facto de que o receptor parece estar a gerir o tráfego Ethernet sugere que a solução da Sony para o problema de largura de banda é usar a entrada de rede gigabit na parte de trás da unidade.

Isto oferece uma conexão de 125 megabytes por segundo entre a consola receptora e o "adaptador removível". A teoria é que o disco de jogo PS2 é inserido na PS3 com os dados da drive combinados com sinal do comando(s) sendo guiado para a entrada LAN. O adaptador descodifica os dados e processa-os exactamente como a PS2 o faria. Os dados de saída são então transmitidos de volta para a PS3.

Qual a forma que esses dados assumem permanece desconhecida, mas um palpite seria que é vídeo e áudio descompactado, que é então apresentado (e talvez melhorado) pela PS3: um sinal de vídeo 480p a 24-bit RGB a correr a 60Hz provavelmente precisaria de cerca de 72MB de largura de banda com uma quantidade mínima de sobrecarga para o áudio. Isso é muito para lá do USB 2.0, mas deve ser possível via a entrada Ethernet gigabit.

É possível que o codificador tenha mencionado no ponto 212 poderia estar a comprimir a imagem usando algo como o MJPEG (como usado pelo sinal 60Hz da PlayStation Eye) e isto funcionaria com o USB 2.0. No entanto, qualquer forma adicional de compressão e descompressão vão afectar gravemente a qualidade de imagem e não explicaria porquê o "adaptador removível" precisaria da sua própria conexão ao router sequer. Pela lógica, a única razão é que está lá porque a entrada LAN da própria PS3 seria ocupada pelo próprio adaptador, e a PS3 precisa na mesma de suporte para uma ligação por fios à internet.

Tudo dito, é um esquema um pouco maluco. Esta noção de efectivamente enfiar uma PS2 inteira numa caixa que ligas à tua PlayStation 3 pode parecer como um acesso de fúria. No entanto, vivemos num mundo no qual os aparelhos electrónicos encolhem radicalmente de ano para ano. Se a Microsoft consegue encolher o seu CPU e GPU para um só chip de relativo baixo poder, então a noção de combinar uma PS2 inteira num único pacote não é assim tão descabida.

Se existe uma desvantagem para esta ideia, é certamente o caso de que os jogos vão ter maior latência do que quando jogamos do equipamento original: todo este tráfego ao longo das entradas LAN, talvez combinados com a subida de resolução no lado PS3 devem certamente acrescentar latência que não terias na própria PS2 original.

No entanto, vale a pena relembrar que isto é meramente uma patente de aplicação, um método de proteger uma ideia ee não necessariamente qualquer indicação de qualquer tipo de produto finalizado. No entanto, isto providencia uma perspectiva fascinante sobre os pensamentos e processos a decorrer na Sony Computer Entertainment.

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Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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