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Confronto: Enslaved: Odyssey to the West

Análise completa da aventura Unreal da Ninja Theory.

Traduzido para a jogabilidade, a diferença parece reduzir-se. Existe na mesma uma clara sensação de uma acção mais suave e maior consistência de imagem com a versão Xbox 360, no fluir geral da acção, mas não há dúvida que quando as coisas ficam duras, ambos os jogos podem tremer e descartar fotogramas fortemente. Podes ver isso no vídeo de análise que se segue, que pega em cinco cenas diferentes ao longo de um leque de capítulos cobrindo tudo desde combate geral até o percorrer de terreno e comandar uma turret.

Por um lado, é claro que a Ninja Theory está a fazer coisas com o Unreal Engine 3 que poucos estúdios tentaram antes: a escala dos níveis e a complexidade geral nos visuais é por vezes imensamente impressionante. Pelo outro lado, as descidas na performance definitivamente afectam o brilho geral da apresentação em muitos pontos. A Xbox 360 está à frente por um dedo neste ponto, mas não consegues deixar de desejar uma superior performance em ambas as plataformas.

Análise da performance da jogabilidade em Enslaved.

O vasto tamanho dos níveis em Enslaved é um exercício interessante e único para a tecnologia Unreal Engine 3 e ambas as versões do jogo podem ser vistas a falhar em aspectos diferentes. A Xbox 360 pode muito bem desfrutar de uma experiência geral mais suave, mas não há dúvida que a tecnologia de leitura contínua de texturas é puxada para lá do ponto de rotura em momentos e a esse respeito a PS3 tem uma pequena vantagem.

Isto manifesta-se de duas diferentes formas. Em transições de cena podes frequentemente ver texturas a surgir, e para o trabalho de arte que está à frente e no centro do ecrã isto é visualmente bem desconcertante. Isto efeito deve-se na verdade a uma peça de tecnologia que vem das adições UE3 feitas durante a era Gears of War 2, na qual mip-maps misturados são usados para literalmente impedir que as texturas saltem para a vista do nada como visto Mass Effect 1 com muitas vezes um aspecto grosseiro. No entanto, a transição ou é muito rápida ou quase completamente ausente nas mesmas áreas que na PlayStation 3.

Também curioso é que isto não é um problema de não ser capaz de ler continuadamente os dados rapidamente o suficiente do DV: sabemos isto porque uma instalação completa no disco duro Xbox 360 não faz nada para melhorar as coisas.

O que sabemos sobre os títulos UE3 na PS3 é que podem operar com uma instalação dinâmica no disco duro. O jogo pede-te uma determinada quantidade de espaço no disco no início. Isto pode ser obrigatório ou opcional dependendo da escolha do estúdio, se bem que recebes um aviso de inferior performance se escolheres desligar esta funcionalidade. A instalação em segundo plano de Enslaved é obrigatória, mas não interrompe a jogabilidade, por isso este é talvez o elemento que faz a diferença?

Enslaved é também um pouco bizarro, pois o jogo ocasionalmente pára em secções arbitrárias para carregar dados adicionais – relembrando muito o Mass Effect original no qual a mesma coisa acontecia se a leitura contínua de dados em segundo plano não conseguisse acompanhar o progresso do jogador ao longo do nível. Agora, a coisa estranha aqui é que existem secções onde ambas as plataformas vão parar para reunir mais dados, mas depois existem alturas nas quais apenas a Xbox 360 parece hesitar – nestes segundos casos, a instalação no disco duro parece resolver o problema, e parece ajudar os tempos de carregamento no geral.

Aqui está um vídeo a demonstrar tudo isto. Primeiro uma colecção de transições de mistura de texturas mip-map apresentando o jogo Xbox 360 a correr tanto do disco duro e DVD, e então a versão PlayStation 3. Existe uma variedade de segmentos aqui, o primeiro exemplo é provavelmente um dos piores em todo o jogo. Depois disso isolámos carregamento improvisado que apenas ocorre com a Xbox 360 a correr do DVD, e então um segmento a mostrar isso a acontecer na Xbox 360 pelo DVD, disco duro e PS3.

Comparações de tempos de carregamento e leitura fluída de dados em Enslaved.

Vale a pena inserir estas diferenças dentro de contexto – carregamento improvisado acontece uma ou duas vezes por capítulo, se tanto, e como o vídeo demonstra, a diferença no "popping" de texturas varia no base de caso para caso. Provavelmente ninguém vai ficar indevidamente aborrecido com a performance quanto a este aspecto, se bem que existe alguns exemplos indiscutivelmente bem feios de transição de texturas na Xbox 360 que são difíceis de ignorar; pelo menos quando acontece na PS3, acaba bem depressa. Um factor chave mitigador aqui é que apenas acontece em certas transições de cena, normalmente durante cut-scenes ou quando a passar de cinemática para jogabilidade, por isso deve ser salientado que o efeito não está nem de longe tão prejudicial como estava em Mass Effect, onde os artefactos eram parte frequente e parcela da experiência no jogo.

Na análise final, é evidente que ambas as versões Xbox 360 e PS3 de Enslaved têm as suas próprias particulares forças, fraquezas e peculiaridades individuais. A implementação da leitura contínua de dados em segundo plano na PS3 claramente ajuda um jogo como este: existem vantagens demonstráveis quanto à leitura contínua de dados que são apenas parcialmente igualadas na Xbox 360 quando o jogo está a correr no disco duro.

Falando por si, a Xbox 360 tem os seus próprios prós – rácios de fotogramas geralmente mais altos, menores níveis de screen-tear, e um menor leque de súbitas melhorias gráficas. Também podes ter Dolby Digital 5.1 como pré-definição na versão Xbox 360 – estranhamente, o jogo na PS3 apenas suporta LPCM 5.1 não comprimido sobre a porta HDMI, portanto sem som Surround se tens a tua consola ligada ao amplificador com cabo óptico. Francamente bizarro.

Nenhumas das desvantagens de qualquer uma das versões são verdadeiramente fatais e no geral qualquer versão é recomendada, mas se tens ambas as consolas e tens a opção de qual versão comprar, o lançamento Xbox 360 é aquele a comprar: um maior nível geral de performance deve certamente ganhar preferência sobre o ocasional problema da leitura contínua de dados.

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