Em teoria: O que esperar da Nintendo 3DS

E porque não é um novo Virtual Boy.

A Nintendo anunciou a nova portátil 3DS, que terá a sua estreia na E3 em Junho, onde "vai apresentar uma tecnologia capaz de reproduzir videojogos em 3D sem o recurso a óculos especiais". Tendo em mente a fuga que houve À cerca da consola, o que nós sabemos sobre as suas entranhas, o que podemos esperar deste novo pedaço de tecnologia?

Esta não é claro, a primeira tentativa da empresa para com o 3D. Em Julho de 1995, a Nintendo lançou o Virtual Boy - uma estranha, consola portátil de mesa, que oferecia um efeito 3D estereoscópico através de ecrãs monocromáticos montada num estilo binocular. Esta consola provou ser extremamente impopular, provocou queixas de cansaço visual e morreu horrivelmente nas lojas. Pensa-se que tenha provocado o fim da carreira de Gunpei Yokoi, criador do Game Boy e produtor do Metroid original.

É muito improvável que a Nintendo cometa os mesmos erros, utilizar tecnologia experimental para a sua nova portátil. A DS tornou-se numa consola muito divulgada, e podemos esperar que qualquer aplicação do 3D na sua sucessora seja cheia de potenciais truques tecnológicos, que tornam a experiência de jogarmos em algo que seja imediata ou intuitiva.

Portanto o que podemos esperar? A primeira coisa que temos que perceber é que a Nintendo não é exactamente o que podemos chamar de uma inovadora de tecnologia, certamente não numa fase básica de processo de construção. O génio incontestável da empresa é pegar nas tecnologias existentes, comprovadas e baratas, reconverter e as empacotar para o mercado de jogos.

Para a 3DS, a Nintendo assinou um acordo com a NVIDIA há cerca de três ano atrás, para poder usar os seus IPs, Tegra e Tegra 2, para os usar na sua nova portátil. Observe o uso de "IP" e não de "chipset": a Nintendo tem carta branca para reequipar Tegra como lhe apetecer. A questão de fundo é que é uma tecnologia já comprovada, usada noutros lugares numa variedade de dispositivos e cabe bem na 3DS.

Assim sendo, é muito provável que a empresa simplesmente tenha apenas um excelente conceito para a jogabilidade, tendo por base peças baratas, já existentes e provavelmente prontas para venda. Em termos do efeito 3D em si, poderá ser que já tenhamos um protótipo da ideia básica já disponível na DSi. Pensa nisto. Numa tradução manhosa para o inglês, o jogo chama-se, Hidden 3D Pictures!. Disponível apenas no DSiWare do Japão.

O conceito é bastante simples. A câmara da DSi é usada para detectar o movimento, que depois é traduzido numa perspectiva em tempo real na jogabilidade. É um efeito estranho. Podia ser argumentado que não existe nenhum efeito 3D porque não existe nada a sair do ecrã e não existe nenhuma estereoscopia. Funciona com um olho, obviamente. Então porquê um novo hardware se pode ser feito na DSi?

Movimentos estimados apenas na câmara, nunca vão ter a fiabilidade requerida para um produto mainstream esperado funcionar em todas as condições. O que funciona como uma tech demo muito fixe, não vai resultar em todos os ambientes de jogabilidade. Uma solução baseada na câmara não vai funcionar no escuro, por exemplo; existe uma razão pela qual o PlayStation Move tem esferas brilhantes no seus controladores.

A solução é simples, usar um sensor de movimento embutido para avaliar a posição actual da portátil e ajustar a perspectiva. Isto pode ser visto como um chamariz, mas muitos de nós não diziam a mesma coisa acerca do touch-screen da DS ou do conceito dos ecrãs gémeos? Está dentro da filosofia da Nintendo, em tornar tecnologia barata que já existe em algo completamente novo.

Claro que existem muitas alternativas sci-fi que podemos considerar. É possível encontrar ecrãs planos apropriados que usam variadas técnicas de auto-estereoscopia: 3D completo sem necessidade de usar óculos. O site 3dcgi.com tem uma gama decente de diferentes ecrãs, largos ou pequenos, que usam variadas tecnologias incluindo ecrãs lenticulares, filtro de sub-pixeis e outras técnicas experimentais.

Normalmente estes ecrãs têm uma resolução mais baixa que equivalentes 2D e têm ângulos de visão limitados. O que torna isto um ajuste interessante na 3DS, é que isto não seria uma problema para a consola portátil, aonde a unidade é operada muito perto do utilizador, e provavelmente dentro do cone de visão aonde o efeito ainda resultaria.

Neste caso, não existe nada que possa parar o completo efeito 3D funcionando em conjunto com outras tecnologias, como o sensor de movimento ou o head-tracking por parte da câmara – embora seja improvável que a Nintendo lance uma máquina que não funciona propriamente em níveis baixos de luz ou em ambientes escuros.

Tudo contado, o pré-anúncio intrigante da Nintendo esta manhã é confuso no seu conteúdo e altura em que foi feito. O nível de antecipação para a E3 deste ano subiu para o próximo nível.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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