- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 4.6GB 4.5GB
Instalação 4.6GB (opcional) -
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

Esqueçam os gráficos, o que conta é a gameplay. Tal como os anteriores, Earth Defense Force: Insect Armageddon deixa de lado a tradicional corrida tecnológica associada aos shooters contemporâneos para consola em favor de uma abordagem única ao género: espantar os jogadores pela simples quantidade de inimigos no ecrã ao mesmo tempo, e satisfazer os sentidos com uma orgia de destruição.

Os fãs podem estar preocupados com as mudanças feitas por detrás da cortina desde o lançamento de Earth Defense Force 2017: o estúdio Japonês Sandlot deixou o trabalho de codificação, entrando o estúdio Norte Americano Vicious Cycle para criar um novo jogo usando o seu próprio Vicious Engine 2. Não se sabe muito sobre esta tecnologia - o Vicious Engine original foi usado em alguns títulos PS2, Wii e PSP e o motor apenas teve exposição limitada nas consolas HD antes do lançamento de Insect Armageddon.

A boa notícia é que a Vicious Cycle "percebe" do que se trata EDF, a gameplay permanece tão convidativa e divertida como sempre tem sido enquanto os gráficos dificilmente são de topo, o Vicious Engine 2 cumpre o seu trabalho suficientemente bem para as tarefas que lhe são pedidas: especificamente, renderizar legiões de insetos para destruir e providenciar uma paisagem urbanística básica para rodear o chão no decorrer da batalha, mantendo um rácio de fotogramas bem sólido.

A questão é, com um motor sem cartas dadas nas consolas HD, como se porta Earth Defense Force: Insect Armageddon na Xbox 360 e PlayStation 3? Será que a Vicious Cycle conseguiu paridade multi-plataformas na sua primeira tentativa? Aqui está o necessário vídeo frente a frente, apoiado por uma apetitosa galeria de comparação.

Cobrindo os básicos, EDF: Insect Armageddon opera com uma resolução nativa de 720p em ambas as plataformas mas com diferenças na implementação do anti-aliasing. O padrão 2x multi-sample anti-aliasing é usado na 360, enquanto o quincunx que desfoca detalhe é usado na PS3. Apesar de termos criticado a QAA no passado, é difícil criticar o seu uso aqui: o estilo de arte não recai em trabalho de arte intrincado portanto o efeito blur é mesmo muito ligeiro e quase sem impacto na qualidade geral da imagem. Na verdade, a adicional cobertura que a QAA tem em termos de suavização de arestas parece dar uma ligeira vantagem à versão PS3 aqui.

Na maioria dos outros aspetos, existe pouca diferença entre as duas versões, fora a estranha cintilação nas árvores (vimos isto principalmente na 360) onde o motor parece estar a ter dificuldades na colocação das folhas adequada de acordo com a profundidade. Na verdade, no que diz respeito às básicas da renderização, Insect Armageddon não é bem um jogo de grande aspeto. As sombras estão em baixa resolução em ambas as plataformas e não parecem estar diferidas ou com arestas duras, mas distância de desvanecimento parece ser um pouco problemática na versão 360.

Filtro de texturas parece idêntico em ambos os jogos, mas é bem pobre no geral com o detalhe no chão a assumir-se como uma nódoa muito perto do jogador. Screen space ambient occlusion (SSAO) foi implementado nos dois jogos, manifestando uma espessa, viscosa mancha em redor do jogador e dos inimigos quando estão particularmente perto dos cenários. A este respeito somos relembrados da utilização pesada do efeito que vimos em Homefront e na versão PS3 de L.A. Noire.

360-1
ps3-1
360-2
ps3-2
Fora a implementação do Anti-aliasing, os dois jogos parecem quase completamente idênticos. As diferenças que vemos tendem a ser bem ligeiras: erros ou desleixos talvez. Aqui, as transparências nas redes da ponte parecem melhor realizadas na PS3, mas estranhamente toda uma completamente diferente textura no chão parece ter sido inserida.

Em alguns casos, onde existem diferenças entre os dois jogos, parece apontar para uma série de pequenas vantagens na apresentação ou na tecnologia para a PS3. Certas texturas ou detalhe incidental (tais como um cadeado) parecem mais limpos e claros na plataforma Sony. Em termos de distância de visão, as duas versões parecem muito aproximadas, mas os níveis de detalhe parecem marginalmente superiores na PS3. Não é nada de espantar, e a diferença apenas é vista em comparações directas - não tem impacto na experiência de jogo.

Olhando para o site do Vicious Engine, o estúdio fala sobre paridade entre plataformas e a capacidade para "converter o teu jogo" para ambas as consolas com o pressionar de um botão. A sensação geral que ficas com EDF: Insect Armageddon é que o projecto (ou talvez o motor) teve a PS3 como líder: em termos gerais apenas parece estar um pouco mais polido do que aquilo que vemos na "conversão" 360.

Em termos da performance básica, Insect Armageddon parece ser maioritariamente igual em ambas as consolas - na sua fachada pelo menos. O jogo está fixo nos 30 fotogramas por segundo e não existe nenhum tearing percetível que seja ( a PS3 pode ter um pouco de tear nas linhas do topo, numa zona que não se vê na maioria das HDTVs, mas praticamente invisível mesmo se tiveres um ecrã 1:1). O jogo parece ter double-buffer, apresentado uma imagem enquanto gera a outra, revirando então o framebuffer e repetindo o processo.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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