Confronto: Dungeon Siege III

As três versões postas à prova.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 4.3GB 4.75GB
Instalação 4.3GB (opcional) 2014MB (obrigatória)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

Parabéns à Obsidian: ao desenvolver o seu próprio motor Onyx, o estúdio conseguiu criar um novo RPG de ação que teu o seu aspecto visual próprio muito distinto, rico em detalhes, efeitos atmosféricos e forte na sombra e luz dinâmica. No que é essencialmente um retrabalhar de clássicos como Baldur’s Gate: Dark Alliance da PlayStation 2 (sem o rácio de fotogramas super suave), Dungeon Siege III oferece muita diversão RPG, mas os elementos essenciais das mecânicas de jogo são de natureza leve, e o tipo de profundidade que esperam de dinâmicas de magia e combate neste género sentem-se um pouco fracas.

Em termos de qualidade do jogo nas três plataformas HD principais, Dungeon Siege III consegue entregar uma experiência maioritariamente equivalente. Certamente de uma perspetiva de qualidade de imagem, terias dificuldade em diferenciar qualquer uma das versões do jogo de outra, se bem que similar a Alice: Madness Returns, cada lançamento individual tem as suas próprias forças e fraquezas, se bem que a um nível muito menos dramático. No entanto, em termos de performance, os dois jogos de consola são muito, muito diferentes.

Vamos começar os procedimentos com o tradicional vídeo Frente a Frente, que serve para ilustrar o bom trabalho que a Obsidian fez em igualizar os gráficos nas duas plataformas. Existem também uma vasta galeria de comparação de Dungeon Siege III para ver.

Os fundamentais parecem todos bem: tanto a Xbox 360 como a PlayStation 3 estão a correr a resolução 720p nativa, e ambos parecem estar a usar o mesmo tipo de solução anti-aliasing personalizada que parece oferecer diferentes níveis de suavização de arestas dependendo da situação. Mesmo se não houver nenhuma AA, existe uma forte probabilidade de Dungeon Siege III ter bom aspecto na mesma: existem uns poucos esquemas de cor de alto contraste nos ambientes e existem quantidades generosas de brilho e outros efeitos prós-processamento que servem para suavizar o aspecto geral da cena.

Vamos passar para as especificidades das diferenças visuais em breve, mas mais importante é o nível básico de performance do jogo: a diferença chave entre as duas versões de consola. Dungeon Siege III parece correr com perfis muito diferentes na Xbox 360 e PlayStation 3. Enquanto a v-sync é mantida em ambas as plataformas (portanto nenhum tearing que seja), a consola Microsoft parece estar solidamente fixa nos 30 fotogramas por segundo, enquanto que o jogo PlayStation 3 tem permissão para libertar quantos fotogramas poder em qualquer momento – o que flutua consideravelmente.

Em situações como esta, tipicamente preferimos a abordagem dos 30FPS fixos (ou melhor ainda, uma escolha nas opções como Bioshock 1 e 2) uma vez que isto dá um padrão da resposta do controlo e dá ao jogo um aspecto e sensação mais consistentes. Infelizmente, consistência é provavelmente a última palavra que podes usar para descrever o rácio de fotogramas em Dungeon Siege III, como a nossa análise à performance demonstra com eficácia.

Na jogabilidade geral, o rácio de fotogramas livre tende a fazer com que a versão PlayStation 3 opera por volta dos 30-35FPS, mas a vantagem sobre os 30FPS fixos da 360 não é realmente evidente durante a jogabilidade e apenas serve para adicionar vibração ao movimento do jogo, especialmente perceptível enquanto vagueias pelos ambientes. Similar a God of War III, em ambientes simples sem outros personagens podemos ver a performance PS3 a subir aos céus, a conseguir perto dos 60FPS ocasionalmente. Ambas as versões parecem sofrer bastante na performance quando existem muitos efeitos em jogo, mas em equilíbrio quando a performance baixa a versão PS3 tem uma pequena vantagem.

Enquanto o vídeo da análise à performance se concentra em situações de combate nas quais esperamos que o motor esteja debaixo de maior stress, vale a pena apontar que mesmo as mais básicas travessias causam a queda de muitos fotogramas e tremores em ambas as plataformas. Baseado somente nas estatísticas a versão PS3 vence em termos da média de FPS, mas é um interessante exemplo de como maiores rácios de fotogramas não se traduzem necessariamente numa melhor experiência de jogo, e porque os estúdios tendem a ter como alvo 30 ou 60 FPS. O verdadeiro impacto no jogo é quando a performance vai abaixo dos 30FPS: algo que pode acontecer frequentemente em ambas as versões de consola.

Outras diferenças entre as duas versões não estão nem de longe tão pronunciadas e são muito difíceis de ver. Pensem nestas variações como curiosidades do motor ao invés de algo a pesar na decisão de compra. Pelo que vale, a qualidade de sombras no jogo Xbox 360 parece estar melhor com arestas mais suaves (e muito aproximadas das definições máximas do PC) enquanto o aspecto geral é mais duro na PlayStation 3, e também vemos um filtro de texturas marginalmente melhorado na consola Microsoft.

A seu favor, a PlayStation 3 também tem as suas vantagens marginais: alguns mapas normais correm a uma resolução maior, resultando em chão mais detalhado, por exemplo. Detalhe incidental menor nos personagens também pode oferecer o ocasional mapa normal de inferior resolução.

360-normal1
ps3-normal1
360-filtering
ps3-filtering
Na imagem de cima vemos um exemplo de como elementos normais do mapa foram inferiorizados um pouco na 360, enquanto nas imagens de baixo vemos como o filtro de texturas está um pouco mais refinado na mesma consola.

Na realidade, isto é algo mínimo, particularmente quando a perspetiva por definição está tão distante do jogador na maior parte. De longe o maior problema são os rácios de fotogramas inconsistentes, portanto podemos esperar que a versão PC nos deixe ultrapassar os problemas das versões Xbox 360 e PlayStation 3, permitindo aos jogadores desfrutar dos ambientes e efeitos da forma que foram feitos para serem vistos.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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