- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 5.7GB 4.6GB
Instalação 5.7GB (opcional) 4427MB (obrigatória)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 7.1LPCM, 5.1LPCM, DTS

Não há nada tão bem-vindo na comunidade retro quanto o lançamento – ou fuga – de um jogo ainda não editado, a possibilidade de verificar uma fatia da história dos jogos que, seja porque razão, nunca foi lançado. Duke Nukem Forever na sua forma final não é um bom jogo, e no entanto é um que deveria ser jogado precisamente pela mesma razão que os aficionados do retro procuram aqueles títulos Mega Drive e Saturn não lançados: é um fascinante episódio da nossa herança nos videojogos, e é um milagre os estarmos a jogar sequer.

A história da ressurreição de Duke Nukem após o fecho da 3D Realms em 2009 é por si impressionante. Após a implosão da 3DR, oito estúdios começaram a juntar os dados existentes em algo perto de um jogo verdadeiro. Esse grupo chamou-se a si mesmo de Triptych Games, que então se colocou nos escritórios da Gearbox Software e trabalhou com a equipa de Randy Pitchford para terminar o jogo, passando as responsabilidades nas consolas para a Piranha Games, anteriormente creditada em Transformers: Revenge of the Fallen.

Tendo em conta o ciclo de desenvolvimento de mais de uma década, talvez não seja surpreendente que Duke Nukem Forever parece em larga medida como um jogo de há muito tempo. A qualidade geral da arte frequentemente parece como se viesse do período final da PlayStation 2, apesar de ocasionalmente vermos um nível de complexidade de um título Xbox 360 do seu segundo ano. A qualidade das texturas é frequentemente extremamente baixa, sugerindo que mesmo as especificações alvo para o jogo no PC são um pouco antigas.

Em termos de jogo, existe um leque de ideias “one hit wonder” que falham ou cumprem, que surgem ao longo da campanha, que pelo menos mantém as coisas interessantes, mas os elementos mais centrais no design não são tão bem-vindos. A ideia de apenas ser capaz de usar duas armas (obviamente copiado de Halo) simplesmente não parece adequada no esquema geral do jogo.

Talvez seja melhor ver Duke Nukem Forever quase como uma peça retro, e com dificuldade talvez o possas chamar de HD remaster de um jogo que nunca foi lançado. Infelizmente, apesar dos gráficos simples, este jogo não corre mesmo numa resolução de alta definição em nenhuma das consolas.

O que vemos aqui parece ser um framebuffer de 1152x640 em ambas as versões de consola, sem o benefício de qualquer tipo de anti-aliasing sequer. O jogo é uma confusão de jaggies brilhantes e arestas de alto contraste e existe muito pouco em termos de pós-processamento (por exemplo, motion blur ou brilho) que ajudasse a mitigar o aliasing muito visível, que apenas é exagerado, pois o jogo foi aumentado em termos de resolução pelas consolas para 720p.

Na verdade, existe pouco a separar as duas versões do jogo em termos de trabalho de arte e efeitos – como podiam esperar, tendo em conta a antiguidade geral dos visuais. A maior diferença parece ser a implementação de sombras – em muitos pontos, existe uma sensação de que estão ausentes na versão Xbox 360 do jogo. É preciso algum esforço, mas podem ver que estão lá, se bem que muito ao de leve, sugerindo que existe um problema na offset bias, similar ao que pensamos acontecer em Final Fantasy XIII onde as sombras estão recuadas para a superfície onde deveriam surgir.

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As diferenças entre as duas versões consola são mínimas. Nestas imagens, a Xbox 360 parece ter problemas nas sombras, daí as sombras muito fracas nas colunas, que estão completamente realizadas na PS3.

Na galeria de comparação de Duke Nukem Forever, o maior ponto de diferenciação parece centrar-se sobre a qualidade das texturas. No entanto, estas imagens isoladas não contam a história toda: o jogo parece ter sérios problemas no streaming de texturas, ao ponto de por vezes parecer que o código desiste, deixando no ecrã trabalho de arte de baixa resolução muito feito. Até acontece na versão PC, apesar de muito raramente.

No geral, os jogos parecem estar muito idêntico nas consolas em termos de imagem, mas é algo completamente diferente quando chegamos à performance. A versão Xbox 360 de Duke Nukem Forever é um pequeno desastre nesta área, e facilmente um dos shooters com pior e mais feia performance que testamos em algum tempo.

A análise ao rácio de fotogramas conta a história toda.

É uma diferença da noite para o dia entre as duas consolas. A plataforma Microsoft corre o jogo com rácio de fotogramas desbloqueado, apresentado algum do pior screen-tear que vimos nos tempos recentes. Parece que as pessoas a cargo da conversão apenas conseguiram ter algo semelhante a atualização por 30 fotogramas por segundo ao atualizar o framebuffer assim que o fotograma é renderizado, e mesmo assim ainda vemos algumas quedas alarmantes na performance geral. O resultado é um indesejado assalto tanto no aspeto do jogo como na forma que se joga.

O contraste com a amostra PS3 é assinalável. Numa entrevista com o PlayStation Blog, Randy Pitchford falou sobre “espantosas otimizações para a versão PS3 da cortesia da Piranha. A capacidade da PS3 para correr com o que é efetivamente uns fixos 30FPS com apenas pequeno screen-tear cria uma espantosa diferença na experiência de se jogar o jogo. Enquanto é na mesma objetivamente feio em muitas maneiras (dificilmente “espantoso” tendo em conta o padrão nos FPS nos dias de hoje), pelo menos o jogo providencia um nível consistente de feedback visual à experiência de jogo, com controlos que se sentem sólidos e nos quais se pode depender.

Na condenadora análise Duke Nukem Forever da Eurogamer.net, Dan Whitehead assinala que o jogo tem os seus momentos, e que existem secções onde conceitos interessantes providenciam um tipo de experiência muito distinta das habituais ofertas FPS. A versão PS3 do jogo torna estas secções muito mais divertidas de jogar, e mesmo as mecânicas básicas de jogo simplesmente sentem-se melhor em comparação com a infeliz versão Xbox 360. A performance é a diferença chave aqui, e o jogo PC é ainda melhor.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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