Frente-a-frente: Driver: San Francisco

Saltos em rede.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 6.4GB 9.0GB
Instalação 6.4GB (opcional) 1231MB (obrigatória)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

Driver: San Francisco é um jogo que devemos acarinhar - uma amostra tecnológica construída em redor de um design de jogo original que procura misturar o tradicional jogo de condução em mundo aberto com o que poderias descrever como um RTS de ação, misturar por via de rasgos claramente inspirados por Life on Mars da BBC. Pode soar insano, mas funciona muito bem, sentindo-se fresco e único num mercado no qual as surpresas são poucas e escassas.

A mecânica central do jogo, que distingue este Drive da competição, é conhecida como "Shift". O veterano da série, Tanner, está preso num coma, que lhe dá poderes super humanos - poderes que acreditamos estar na sua própria imaginação. Ele pode "saltar" entre veículos à vontade e usá-los como quiser para completar as várias missões. Os amigos polícias estão com problemas a apanhar um acelera? Simplesmente saltem entre os polícias e mandem o fugitivo para fora da estrada. Tudo faz lembrar a forma como os agentes poderiam mudar de corpo em corpo em The Matrix.

Quanto mais avanças no modo História, mais poderoso o shift se torna ao ponto de Tanner ter uma perspetiva quase endeusada de toda a cidade, que também se desbloqueia quanto mais avanças na narrativa. É uma grande ideia que é lindamente gerida in-game, e o feito tecnológico ao fazer isto funcionar sem interrupções é substancial - mais sobre isso mais tarde. Entretanto, vamo-nos virar para a qualidade de cada versão de consola. Com o filme frente-a-frente a dar início aos procedimentos apoiado por uma extensiva galeria de comparação.

Houveram alguns comentários interessantes quanto à qualidade de imagem nas versões Xbox 360 e PS3, com a impressão geral a ser de a plataforma Microsoft possuir a melhor qualidade. Reconhecemos que ambos os jogos correm pouco abaixo de 720p - 1120x720, ou arredores, mas parecem haver algumas diferenças na forma como o anti-aliasing é gerido.

Olhando para comparações paradas, a suavização de arestas parecem estar a operar com mais amostras na Xbox 360. Por vezes vemos anti-aliasing que parece basicamente como 4x multi-sample AA na Xbox 360, enquanto a PS3 corre um com equivalente a 2x MSAA. No entanto, com o jogo em movimento, vemos muito pixel crawl, sugerindo que ambas as versões estão a usar uma forma de anti-aliasing por pós-processamento que faria muito mais sentido tendo em mente o facto que Driver: San Francisco parece gerar cada fotograma apenas em 16ms para alcançar o seu alvo de 60FPS. Uma versão mais antiga de FXAA é provavelmente a candidate.

Outra área na qual vemos diferenças aqui é em como os cabos sobrepostos estão a ser apresentados: tipicamente estes estão muito bem anti-aliased na Xbox 360, mas a implementação pode parecer muito mais brusca na PS3.

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ps3-aa2
Uma solução de anti-aliasing por pós-processamento de algum género é implementada em ambas as versões de consola, mas parece estar significativamente mais refinada na 360. Carreguem nas imagens para versões em 720p.

Outras diferenças na qualidade de imagem devem-se à diferença no equilíbrio gamma, e a sensação que a iluminação parece ser subtilmente diferente entre as duas plataformas, e em pontos parece que mais detalhes foram "apagados" na PS3 devido a um efeito mais duro. Fora outros pequenos problemas, os jogos são iguais, mas o alvo de 60FPS talvez deseje mais escrutínio.

Driver: San Francisco é provavelmente o primeiro jogo de condução com mundo aberto a almejar os 60FPS desde o adorado Burnout Paradise da Criterion. Existe um definitivo ênfase no desenvolvimento nas consolas de procurar os 30FPS e obter os benefícios do adicional tempo de processamento para criar visuais mais detalhados e mais ricos. A Reflections parece ter partilhado a mesma filosofia que a Criterion Games - quanto mais baixa a latência nos controlos e a resposta mais suave dos visuais, a melhor experiência de condução

O título da Reflections não parece ter o mesmo nível de refinamento e estilo visual que Burnout Paradise, e a iluminação não parece ser propriamente tão sofisticada (não existe altura do dia em Driver como havia em Paradise City) mas é claro que os ambientes são mais densamente populados, existe muito em termos de tráfego a ser gerado - mais a inclusão de pedestres também, apesar da sua inclusão ser maioritariamente de uma natureza ornamental.

Comparado com os jogos de corridas com o padrão de 30FPS disponíveis, existe um claro défice no detalhe em termos dos carros, detalhes das sombras é baixo fazendo as pessoas e veículos se sobressaírem ligeiramente, enquanto a iluminação não tem sofisticação comparada com os esquemas de geração diferida que vimos em Blur e Shift 2: Unleashed. Os compromissos recompensam. O modelo de simulação de jogo do Driver: San Francisco simplesmente sente-se como maravilhoso: a resposta é forte e a mecânica de drift sente-se altamente intuitiva.

A questão é, o quão bem conseguem as versões de consola sustentar o todo importante rácio de fotogramas? Os jogadores da demo da Xbox 360 e PS3 sabem que o jogo desliga a v-sync quando o motor está sob stress, resultando em screen-tear do estilo GT5. Como isto afeta a gameplay e qualidade de imagem e uma versão ultrapassa a outra?

Temos três testes para te mostrar. No primeiro em cima juntamos um leque de cut-scenes geradas com o motor. Isto dá-nos uma oportunidade de olhar para a performance do jogo no que esperaríamos que fossem circunstâncias o mais idênticas o possível.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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