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Diferenças Bayonetta PS3 e 360

A Digital Foundry compara a demo.

Começou com uma inofensiva notícia na revista japonesa de videojogos Famitsu, onde era dito que a versão PS3 de Bayonneta da Platinum Games não estava a ser tratada pelos criadores originais. Porque razão a Platinum não estava a tratar da conversão para a plataforma da Sony é ainda um mistério, mas a recente demonstração japonesa do jogo oferece algumas potenciais razões, e também mostra de forma proeminentemente que a Platinum não é responsável pela conversão. Portanto, este é um simples caso de dar crédito a quem merece, ou a criadora está efectivamente a renunciar a versão PS3 deste jogo?

Há que dizer que existem muitas coisas na PS3 que a Platinum iria desejar destanciar-se. Em termos de desempenho, tanto na Xbox 360 como na PlayStation 3 o jogo tem problemas, mas praticamente em todos os aspectos é na versão PS3 que o jogo está pior, como é possível verificar nos conteúdos que a Digital Foundry preparou. Existem algumas imagens comparativas onde nos podemos babar, juntamente com este vídeo a 720p:

Vídeo comparativo da demonstração japonesa de Bayonetta... Cliquem no botão full-screen para visualizarem em HD.

As cut-scenes geradas através do motor de jogo são repletas de detalhes e oferecem algumas das diferenças mais óbvias entre as duas versões. Rapidamente percebemos que a falta de memória da PlayStation 3 foi um problema para os programadores da conversão: a qualidade das texturas foi reduzida significativamente. Além disso, a frame-rate é consideravelmente menor e a perda de frames é mais frequente. Também existem indícios de que o mapeamento tem uma vantagem na Xbox 360. Parece que a Platinum uso um dos métodos únicos de compressão do GPU Xenos (DXN/3Dc+) para uma trabalho final com melhor qualidade, enquanto que a compressão de texturas DXT convencional pode parecer algo informe na versão PS3, particularmente com limites mais quadrados.

Tornando tudo pior, os programadores colocaram nas cut-scenes da PS3 um desfoque exagerado, que magicamente desaparece assim que o jogo começa. É quase como se a SEGA tivesse substituído os vídeos criados pelo motor com cut-scenes previamente renderizados - somente a inconstante frame-rate e a falta de compressão sugere o contrário. Já a Xbox 360 apresenta um post-processing mais selectivo e sofisticado, que é mais limpo, mas é óbvio que existiu alguma redução no detalhe.

No jogo propriamente dito as diferenças na qualidade de imagem não parecem tão evidentes como nas cut-scenes, mas é óbvio que o detalhe foi reduzido. Parece que Bayonetta adiciona um detalhe extra por cima das texturas já existentes e quando a base fica com uma resolução mais baixa, a diferença torna-se evidente. Contudo, as diferenças mais óbvias estão na frame-rate e no nível de perda de frames. Existe uma diferença do dia para a noite em termos de desempenho. Vamos começar com o trabalho da própria Platinum na versão Xbox 360:

Desempenho na Xbox 360. A acção frenética de Bayonetta, a variedade de cores e o elevado nível de detalhe conseguem distorcer a melhor qualidade que existem no codificador h264.

As frame-rates aqui são altas, mas a perda de frames é um problema. O que é interessante é que de uma perspectiva técnica há perdas de frames que são impossíveis de identificar. A técnica para as encontrar envolve comparações com a frame anterior e a frame seguinte - encontrar informação do vídeo idêntica para encontrar a perda. Em casos de amostras pequenas, não há informação idêntica, mas as frames ainda são perdidas. O mais certo é que Bayonetta gere frames mais rápidas do que 1/60 de segundo, por razões que se desconhecem (WipEout HD parece fazer o mesmo sem razão aparente). Isto significa que ao olho humano o jogo perde mais frames do que o gráfico consegue identificar.

Não existem esse tipo de problemas na versão PS3, que corre com uma clara penalidade no desempenho:

A versão PS3 ainda é bastante divertida nesta demonstração, mas o desempenho compromete-a significativamente.

Com mais frames perdidas (algo como mais de 70 por cento nos cenários mais exigentes) e menos frames gerados, a sensação é que Bayonetta na PS3 é uma versão mais rústica do jogo melhorado que os possuidores de uma Xbox 360 estão a ter. Faz o seu trabalho, mas é claramente menos impressionante do que parecia ser um grande jogo.

Ainda assim, esta demonstração origina mais questões do que respostas. Ambas as amostras têm conteúdo que é igual, mas também seguem o seu próprio caminho em vários aspectos. A versão Xbox 360 da Platinum oferece dois níveis: The Falling Clock Tower e The Angel's Metropolis. Já a versão PS3 elimina The Falling Clock Tower mas alarga a batalha na ponta do outro nível. A batalha do inimigo final (vista no fim do vídeo de desempenho na PS3) é também adicionado: conceptualmente continua a ser interessante, mas é menos exigente que os conteúdos omitidos da versão 360.

Independentemente dos desafios técnicos, algo é comum a ambas as versões de Bayonetta. O jogo está repleto de grandes ideias, novos cenários e batalhas completamente dementes. Esperemos que a audiência ocidental possa ter acesso ao jogo brevemente.

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In this article

Bayonetta

PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC, Nintendo Switch

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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