Análise Tecnológica: Destiny

A avaliação do Digital Foundry à estreia na nova geração do Bungie.

Enqanto Killzone: Shadow Fall e inFAMOUS: Second Son lideraram a carga da PlayStation 4 na E3 deste ano, a revelação de gameplay do novo shooter de ficção científica do Bungie, Destiny, foi um dos principais destaques da conferência Sony. Este título multi de mega orçamento procura redefinir o gênero FPS com a introdução de um persistente mundo aberto, onde a linha entre campanha e multi se transforma numa única e coesa experiência de jogo. Destiny tem os cantos gráficos de nova geração que esperávamos, mas é a escala e alcance do conceito central de MMO-encontra-se com-FPS que verdadeiramente o destaca da competição.

Destiny procura chegar em simultâneo a quatro plataformas diferentes: Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One e PS4 - tudo desenvolvido internamente no Bungie, cada com a sua própria infraestrutura online dedicada. É uma tarefa massiva para uma equipa habituada a focar-se apenas num só formato, mas o jogo está a ser construído com tecnologia que é escalonável, significando que o nível de detalhe, trabalho de efeitos, físicas e outros subsistemas podem ser facilmente inferiorizados para funcionar num conjunto de equipamentos, simplificando o processo de conversão. Mas é a PS4 que foi escolhida como plataforma para albergar a estreia do jogo na E3, dando-nos um vislumbre do que esperar deste novo e entusiasmante universo na sua versão de nova geração.

Os primeiros momentos de abertura da demo revelam uma paisagem vasta que se prolonga por milhas à distância, repleta de detalhes delicados desde campos de relva que oscilam com o vento a carros queimados e destroços espalhados pelos ambientes. Consoante a câmara percorre lentamente cenário, a sensação pura de escala é finalmente revelada: acima do jogador, uma parede massiva separa da cidade de Old Russia da paisagem desolada além dela. Água salpica de buracos na parede, enquanto futuristas torres de comunicação chegam ao céu do outro lado, realçando a gigantesca distância de visão do jogo. É clássico Bungie - apesar de contar com uma pintura de nova geração e uma mudança mais áspera no tom.

"A qualidade de image de Destiny é impressionante, apresentando-se em 1080p com o que parece ser uma forma de anti-aliasing pós-processamento em efeito."

Análise à performance da gameplay de Destiny na PS4 como revelada na conferência E3 da Sony. Estamos a olhar para gameplay a 30fps com apenas pequeníssimas quedas em tiroteios intensos. Secções iniciais mostram uma latência de fotogramas mais variável produzindo um pouco de trepidação, mas mesmo nesta fase inicial de pré-produção, a performance geral é firme.

O trabalho de arte do estúdio é distinto como sempre, agora melhorado com um nível de complexidade não possível nos sistemas atuais. O detalhe de texturas é preciso e repleto de detalhes e a artwork parece clara e nítida. O detalhe ao perto nalgumas superfícies é bom o suficiente para sugerir que o Bungie está a usar tessellation - o processo de gerar dinamicamente nova geometria quanto mais te aproximas de um objeto - apesar deste tratamento aparentemente não ser dado aos personagens, que parecem ter contagem de polígonos relativamente baixa em comparação com outros jogos de topo como Call of Duty: Ghosts e Crysis 3. A qualidade geral de imagem é impressionante, Destiny apresenta-se a 1080p com o que parece ser uma forma de anti-aliasing pós-processamento em efeito, dando ao jogo um aspeto nítido mas suave que é traído apenas pela forma como alguns elementos sub-pixel muito pequenos da cena que brilham ligeiramente à distância.

Após uma breve introdução que nos introduz ao cenário pós-apocalíptico, uma nave passa por cima e um novo personagem é introduzido. Consoante se direcionam para a cidade vemos o uso de avançadas físicas de roupa nos personagens e na tela que cobre um dos veículos enferrujados ali por perto consoante o vento bate sobre eles. A paisagem e personagens em redor também são lindamente refletidos em tempo real em piscinas de água estagnadas no chão.

O Bungie diz que os vastos ambientes vistos na demo E3 serão completamente exploráveis no jogo final, os jogadores tem a opção de se aventurarem longe das ruínas de Old Russia até um mundo maior povoado por outros. A ideia é que as pessoas serão capazes e entrar e sair a qualquer momento ao jogarem sozinhos ou com outros, as transições entre jogadores a sair e entrar no jogo decorrem sem interrupções na campanha e multijogador, diminuindo a distinção entre shooter e MMO. Não existe lobby in-game, o matchmaking é feito na hora.

Entrar no complexo gigante que separa Old Russia do mundo exterior, o trabalho de efeitos e iluminação do Bungie destaca-se, criando o tom para as salas mal iluminadas dentro da estrutura: partículas de pó voam pelo ar, mudanças na exposição e brilho ocorrem consoante o jogador se move por vários locais com diferentes condições dee iluminação, e estes elementos tem a companhia do subtil uso de reflexo de lente e feixes de luz. A dada altura, o jogador ativa uma sonda que ilumina parcialmente os ambientes negros por perto, espalhando suaves sombras dinâmicas nos ambientes consoante se aventura mais longe no complexo. Momentos mais tarde, a luz volta, iluminando toda a área com conjuntos de fontes de luz direta e ambiental. Impressionante é que iluminação global parece estar presente aqui, a luz ambiente é refletida eficazmente de várias personagens, dando uma camada extra de profundidade e ambiente a este local.

"Partículas de pó voam pelo ar, mudanças na exposição e brilho ocorrem consoante o jogador se move por vários locais, e estes elementos tem a companhia do subtil uso de reflexo de lente e feixes de luz."

Pouco depois, um colorido tiroteio decorre contra vários inimigos habituais (os chamados "Fallen") e uma maior, mais poderosa ameaça, que revela aspetos da gameplay juntamente com um vislumbre da melhoria de armas e sistema de loot do Bungie. O combate parece suave e bem parecido com Halo a respeito da forma como as armas se movem quando apontadas e como os inimigos reagem aos tiros. Isto torna-se aparente durante o primeiro encontro com os Fallen ainda bem dentro do complexo: a preferência da Bungie em deixar os jogadores a disparar com a arma ao lado da anca é claramente evidente, apesar de agora teres a capacidade de olhar por miras, similar à maioria dos outros shooters populares.

A suavidade e intensidade do combate também nos leva a alguns efeitos visualmente agradáveis quando os inimigos são atingidos e mortos. Partículas baseadas nas físicas são animadas de forma realista, enquanto ataques projéteis criam fontes dinâmicas de luz nos seus arredores. Fumo, fogo e efeitos de flash de contato também estão presentes. Estes elementos parecem ser renderizados usando sprites alfa não-volumétricos (transparentes)que são filtrados e misturados. Estes podem não ter o nível de profundidade encontrado noutros efeitos similares em jogos como Killzone: Shadow Fall e Crysis 3, mas são na mesma agradáveis esteticamente.

Mais à frente na demo, um "evento público" - na realidade, uma cena de ação multijogador pré-definida - também demostra a característica abordagem do Bungie a encontros de larga escala: decorre no exterior num local aberto na demo, naves Fallen colidem com partes da cidade à distância, fazendo com que algumas estruturas colapsem, antes de desencadear um grupo de inimigos e veículos sobre o jogador. Tudo parece e sente-se como uma cena de Halo, mas num mundo onde o campo de batalha é aberto a outras pessoas que estão no mesmo local no jogo.

Estes eventos públicos são um dos aspetos mais intrigantes da gameplay de Destiny, e oferece um conjunto diverso de desafios. São puramente opcionais e os jogadores podem escolher passam à frente, ou alternativamente investir o seu tempo a jogar quase só isto. Também será possível passar Destiny sozinho sem precisar da ajuda de outras pessoas, apesar do Bungie estar confiante que a interação com outros jogadores melhora positivamente a experiência de jogo ao ponto dos jogadores raramente quererem a opção a solo.

"A perspetiva do Bungie sobre o futuro dos jogos não é só visuais mais bonitos e ambientes maiores, mas dar aos jogadores liberdade para experimentarem e cravarem o seu próprio caminho no universo de Destiny."

O foco de Destiny na realização de um mundo online persistente é tocado frequentemente na demo, e forma uma parte central da cola que segura todo o jogo. A nível técnico, certas funcionalidades - tais como matchmaking e sincronização do mundo de jogo entre jogadores - são geridas pelos servidores, ao invés de usar o modelo peer-to-peer atualmente adotado pela maioria dos shooters nas plataformas atuais.

Dado que manter um mundo persistente requer uma imensa operação de estatísticas ao processar os movimentos de milhares de jogadores, faz sentido descarregar este tipo de carga para a nuvem uma vez que o jogo tem que estar permanentemente online para funcionar. Ter servidores dedicados também tem outros benefícios, tais como a capacidade de gerir mais jogadores num único momento de jogo, juntamente com segurança melhorada para limitar potenciais explorações de possíveis hackers. A este respeito a infraestrutura online de Destiny é talvez mais como a de um MMO em oposto à de um shooter militar de grande escala como Battlefield.

Uma breve revelação de gameplay na E3 para Destiny dá-nos uma clara indicação do tipo de experiência que o Bungie procura oferecer. As comparações com Halo são óbvias, mas ao mesmo tempo a visão do estúdio aqui é de uma natureza muito maior. A visão do Bungie sobre o futuro dos jogos não é só visuais mais bonitos e ambientes maiores - apesar destes aspetos claramente desempenharem um importante papel - mas dar aos jogadores liberdade para experimentarem e cravarem o seu próprio caminho no universo de Destiny.

A ideia de misturar sem interrupções a gameplay da campanha e multijogador num mundo online persistente pode muito bem injetar nova vida no cansado gênero shooter de ficção científica, fundindo elementos frescos e familiares de uma forma que não vimos antes num título de consola. É basicamente uma abordagem de nova geração a uma referência gaming estabelecida, e não podemos deixar de imaginar até que ponto a grandeza do jogo terminado será inferiorizada para as atuais plataformas.

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David Bierton

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