Confronto da demo de Dead Space 2

PS3 vs. Xbox 360.

A demo de Dead Space 2 apareceu na PlayStation Store e no Xbox Live esta semana, dando-nos a nossa primeira oportunidade para deitar as mãos a código jogável, que esperávamos que fosse representativo do jogo final marcado para lançamento a 28 de Janeiro. Primeiras impressões? É bom, não é?

O que vemos aqui é um jogo que melhora significativamente sobre o seu predecessor, mais suave de jogar e reforçado onde precisava de o ser. Graficamente, Dead Space 2 é um verdadeiro doce. Tal como o seu predecessor corre na mesma a nativos 720p sem qualquer anti-aliasing (nem na PlayStation 3 nem na Xbox 360), mas devido ao esquema de iluminação maioritariamente mudo, não é um grande problema. Tal como no jogo anterior, a v-sync está activada para assegurar a consistência visual: não existe um único fotograma quebrado em qualquer uma das versões.

texture-360
texture-ps3
Estas duas versões são muito, muito aproximadas. Aqui olhamos de perto para algumas texturas. Ambos os jogos parecem idênticos. Coisa seriamente impressionante.

Já jogamos a demo várias vezes, gravamos em vídeo, extraímos imagens e observamos atentamente e ainda estamos para encontrar algo que realmente mostre qualquer tipo de diferença notória entre as versões PlayStation 3 e Xbox 360 da demo. Para ilustrar esta situação, juntamos uma galeria de comparação de Dead Space 2 para olharem. Quaisquer diferenças no filtro de texturas que podem ver parecem dever-se apenas a diferentes algoritmos usados pelas unidades de processamento gráfico usadas pela ATI e NVIDIA. Existe alguma variação dependendo do ângulo de visão da textura, mas em movimento ambas as versões parecem iguais.

Em termos de performance, não esperem ver muita variação dos 30 fotogramas por segundo. Dead Space 2 parece ser uma experiência espantosamente suave e consistente do início ao fim, e a experiência geral de jogar o jogo é efectivamente idêntica entre os dois sistemas. Este vídeo de oito minutos tenta sincronizar todos os momentos altos da jogabilidade do código de amostra em ambas as consolas.

Portanto, efectivamente fixo nos 30 fotogramas por segundo. Vemos um raro fotograma ou dois perdido durante o curso da jogabilidade na Xbox 360, o que foi tão raro, e tão inesperado durante o curso do jogo que tivemos mesmo que verificar as capturas fotogramas por fotogramas para verificar o resultado. Entretanto, a PS3 corre suavemente por toda a jogabilidade, apenas perdendo fotogramas de forma notória durante uma das cut-scenes criadas com o motor de jogo.

dof-360
dof-ps3
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blur-ps3
Campo de profundidade/efeitos de focagem e motion blur também parecem ser os mesmos entre as duas demos. Tomada como um todo, não existe nada para diferenciar os dois jogos visualmente.

O que gostamos nesta demo é no alcance da jogabilidade servida – temos corredores apertados e confinados, espaços abertos e largos, enormes bosses, e o ocasional enxame de inimigos, algumas cut-scenes lindamente detalhadas recheadas de efeitos. É um leque de situações que testa muitos aspectos diferentes do motor e é justo dizer que ambas as versões da demo de Dead Space 2 se apresentam muito, muito bem.

Claro, a decisão final vai ser reservada para o jogo completo (o Dead Space original tinha algumas áreas nas quais perdia fotogramas consistentemente e notoriamente na PS3), mas como amostras das coisas por vir, esta demo sugere que apenas temos grandes coisas pelas quais esperar.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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