- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 7.3GB 7.74GB
Instalação 7.3GB (opcional) -
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

Dois anos após o lançamento do original, é justo dizer que Darksiders 2 não se sente tão fresco ou inspirado quanto o original. Claramente vai buscar muito a God of War, Prince of Persia e The Legend of Zelda, e Darksiders 2 sente-se como uma mistura de ideias existentes, familiares e com poucas surpresas. Mas apesar disto, a experiência é na mesma agradável: o combate foi refinado sobre o primeiro, o mundo tem um tamanho muito maior, e a qualidade da narrativa é impressionante.

O Virgil Games merece respeito pela qualidade uniforme das duas versões consola: Darksiders 2 está muito igual em todos os formatos, com pequenas diferenças a separar as versões Xbox 360 e PlayStation 3. Infelizmente, o estúdio estendeu a sua filosofia à versão PC, resultando num jogo que vai rapidamente ser catalogado como um mero port de consola - mas mais sobre isso mais tarde.

Para começar, vamo-nos focar nos jogos de consola no nosso vídeo frente a frente a 720p, acompanhado por uma galeria de comparação em três formatos.

Similar ao anterior, Darksiders 2 corre numa resolução sub-HD, chegando aos 1152x640 em ambas as plataformas. No entanto, enquanto o original corria sem anti-aliasing, suavização de arestas foi aplicada nesta sequela usando o que parece ser um simples filtro de deteção de arestas. A tecnologia apenas afeta alguns pixeis perto de arestas selecionadas, portanto não destrói nada e esconde alguns dos mais vistosos artefactos de upscaling, apesar de em alguns pontos permitir ver alguns jaggies. Dito isto, o esquema que o Vigil Games empregou consegue funcionar razoavelmente bem com o estilo do trabalho de arte e como resultado nunca temos a sensação que o frame-buffer em baixa resolução, ou a falta de qualquer verdadeiro anti-aliasing, comprometa a integridade da imagem de forma negativa.

Além do esquema base do framebuffer, o Vigil Games fez um excelente trabalho ao conseguir paridade entre plataformas em todas as três versões do jogo, apenas com diferenças muito pequenas. No caso das consolas, na maioria do trabalho de arte e efeitos é basicamente igual. Igualmente, o streaming de LOD (nível de detalhe) parece idêntico, assim como a qualidade das sombras e filtro de texturas. Sobre este último, ambas as versões usam um nível muito baixo de filtro anisotrópico que deixa as texturas do chão com aspeto muito desfocado à distância, com um efeito similarmente desagradável noutras superfícies quando vistas de ângulos extremos.

Onde existem diferenças, são bem subtis e não devem afetar a tua diversão com o jogo de alguma forma. Curiosamente, na PS3 algumas áreas apresentam texturas de maior resolução comparado com a 360; estas superfícies contém detalhe mais fino, com pormenores adicionais a melhorar o aspeto de algumas cenas. A 360 parece ter encantos seus, com efeitos de luz adicionais a melhorar o aspeto do fogo e explosões em várias cenas. Em particular, poças quentes de metal líquido na fornalha dão um brilho quente ausente na PS3. No resto, existe uma bias off-set na sombra em funcionamento, onde estes elementos se destacam um pouco mais na 360 em algumas áreas, e a diferença no esquema gamma cria uma imagem ligeiramente mais escura na PS3.

"As duas versões de consola são na maioria iguais, mas a 360 apresenta efeitos de iluminação adicionais, enquanto em algumas áreas o jogo PS3 tem texturas de maior qualidade. O PC oferece o melhor dos dois mundos."

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A versão PS3 de Darksiders 3 apresenta o ocasional uso de texturas de maior resolução, enquanto as imagens em baixo mostram como a inclusão de iluminação adicional melhoram certos efeitos na 360.

Além das diferenças multi-plataformas, Darksiders 2 apresenta um número de melhorias tecnológicas sobre o primeiro. Primeiro, todas as cinemáticas são geradas com o motor de jogo em tempo real, com sequências FMV reservadas para o prólogo inicial e introduções de cada capítulo. Sequências de vídeo são aparentemente idênticas em ambos os formatos desta vez, sem nenhum formato conseguir vantagem na qualidade da codificação. A natureza estilizada destas cenas também ajuda a esconder alguns artefactos visíveis do esquema de compressão de baixa qualidade usada.

Segundo, o mundo neste novo jogo é cerca de três vezes maior do que o do primeiro, com cada uma das três áreas com um tamanho similar ao mapa completo do original. É um feito impressionante, com a paisagem a conter áreas mais épicas, dominadas por estruturas de larga escala e arquitetura desenhada de forma interessante. No entanto, existem muitas áreas nas quais a arte e a qualidade de texturas sofre um golpe, sugerindo que, ao criar um mundo tão expansivo, o engenho no design visto nas áreas principais simplesmente está um pouco escasso ao longo de todo o jogo.

Ao mesmo tempo, todas estas diferentes secções juntam-se para formar um cenário um pouco natural para o mundo habitar; de planícies no início para imensas florestas até à Fornalha do Criador, juntamente com várias masmorras espalhadas ao longo das diferentes áreas do jogo. Adicionalmente, apesar da falta de um ciclo dia/noite poder desapontar alguns, a natureza controlada da solução de iluminação do jogo (que usa uma combinação de abordagens dinâmicas e pré-concebidas) permite ao estúdio definir um tom particular e atmosfera única para cada área moldada pela narrativa do jogo e direção focada, ao invés de eventos aleatórios.

"Diferenças merecedoras de menção são poucas nos jogos de consola, apesar da versão 360 ter uma percetível vantagem no tempo de carregamento, que aumenta ainda mais quando instalada no disco."

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Diferenças gamma e no bias off-set das sombras criam um jogo de aspeto ligeiramente mais escuro na PS3 (topo), enquanto a qualidade das sequências FMV são idênticas nos dois formatos (fundo). Notem como os artefactos de compressão são parcialmente escondidos pelo aspeto texturizado empregue nestas cenas.

No geral, ambas as versões de consola de Darksiders 2 estão mesmo muito aproximadas, apesar de termos que assinalar diferenças nos tempos de carregamento, que é relevante pois o jogo pode parar momentaneamente enquanto os elementos são carregados. A este respeito, a 360 tem a vantagem. Testamos uma pausa específica no jogo e descobrimos que dura seis segundos na PS3, quatro segundos na 360 (a correr do disco) e apenas dois segundos instalado no disco duro. Carregar o jogo do menu inicial, não existe muita diferença entre a 360 e a PS3 a correr do disco (21 vs. 23 segundos), mas novamente a instalação no disco ganha, com a mesma secção a começar após 14 segundos apenas. A versão PS3 não tem qualquer instalação obrigatória ou instalação opcional no disco.

Darksiders 2: Análise à Performance

Como seria de esperar, a natureza variada do mundo também tem um impacto na performance, com áreas mais complexas a forçarem uma descida no rácio de fotogramas e forte screen-tearing a surgir em ambos os formatos, apesar de uma suave atualização a 30FPS estar presente ao longo da maioria do jogo quando o motor não é tão forçado. Basicamente, Darksiders 2 assume a habitual abordagem vista em muitos jogos de atual geração de se fixar nos 30FPS e permitindo que o jogo tenha tear quando o motor não aguenta a carga. A ideia aqui é que fotogramas quebrados tenham menos impacto na resposta do comando do que uma redução no rácio de fotogramas, apesar de num cenário ideal preferirmos obviamente não ter nenhum.

"Ambas as versões de consola procuram os 30FPS, largando a v-sync caso a performance desça abaixo disso, resultando em perceptível screen-tear."

Ao longo do curso geral do jogo é claro que ambas as versões atuam de forma muito similar ao longo de uma variedade de cenas diferentes. Por exemplo, ao passar pelos cenários a cavalo, quedas no rácio de fotogramas e screen-tearing em pontos similares em ambas as consolas, com áreas de floresta densa e áreas abertas detalhadas a causar alguns problemas óbvios. Os 30FPS inicialmente suaves são comprometidos com um efeito de trepidação que afeta os controlos (sentem-me com maior latência) enquanto afeta a consistência da imagem.

Igualmente, ambas as consolas enfrentam os mesmos problemas durante combate quando o motor é stressado, com montes de fotogramas perdidos e o screen-tear a afetar a fluidez da ação, especialmente evidente em ataques de bosss carregados de efeitos. Lutar contra um grande grupo de inimigos em espaços fechados causa problemas similares.

Dito isto, o motor aguenta-se bem noutras batalhes exigentes contra bosses, as quais um número de inimigos (juntamente com o adversário principal) preenchem o ecrã com um número de efeitos de partículas e alfa, juntamente com adicionais fontes de luz em ambas as plataformas.

O forte uso de cut-scenes criadas com o motor em Darksiders 2 dá-nos muito material para ver como o motor em ambas as consolas se porta ao gerar o mesmo exato conteúdo, e apesar do efeito geral ser maioritariamente idêntico, existe uma pequena vantagem na PS3 em termos de menos fotogramas quebrados.

"Ambas as consolas encontram os mesmos problemas durante os combates quando o motor é stressado, com montes de fotogramas perdidos e screen-tear a afetar a fluidez da ação."

Darksiders 2 PC: O melhor de dois mundos ou um mero port?

A abordagem do Vigil Games à paridade entre consolas estende-se à versão PC de Darksiders 2, que é basicamente um port das consolas. Muito pouco foi feito na versão PC para tirar partido do poder extra de processamento da plataforma e dos níveis maiores de RAM disponíveis.

As primeiras impressões não são particularmente inspiradores. O menu de utilizador contém muito pouco em termos de configurações, com definições para resolução, v-sync, modos ecrã completo/janela, e gamma como únicas escolhas disponíveis. A falta de pré-definições anti-aliasing, definições de qualidade de texturas e tais outras opções reforçam a sensação que a versão PC do jogo é um mero port.

"O principal problema com Darksiders 2 no PC é que a maioria dos compromissos feitos nos visuais devido às velhas consolas não foram sequer melhorados."

A sério, um olhar ao nosso vídeo frente a frente (PS3 vs. PC) e à extensiva galeria de comparação mostra que o jogo PC é na maioria idêntico ao código de consola. O trabalho de arte parece ser igual ao do jogo PS3, com texturas de maior resolução também presentes em algumas cenas sobre o jogo 360, apesar do nível de filtro anisotrópico permanecer idêntico, com texturas de chão desfocadas claramente visíveis. De igual forma, também vemos que os efeitos adicionais de iluminação encontrados na 360 foram transplantados para esta versão, fazendo do código PC o melhor dos dois mundos a este respeito.

Fora uma diferença gamma (presente em todas as versões), a versão PC é de outra forma idêntica. O campo de visão foi alterado, parecendo que foi mudado para beneficiar monitores de aspeto 16:10 pois a imagem aparece esticada horizontalmente comparado com as versões 360 e PS3, enquanto a respeito do framebuffer, um filtro similar de arestas também é empregue para suavizar partes selecionadas da imagem. Realmente preferíamos ver reais opções de anti-aliasing aqui.

Tal como nas versões de consola, o estilo do trabalho de arte e as escolhas de cor ajudam a esconder a maioria dos artefactos nas arestas, portanto os jaggies não são sequer um grande problema. Igualmente, falta de estruturas de larga escala com montes de detalhes sub-pixeis também assegura que o aliasing é na maioria mantido debaixo de controlo. Existem alguns jaggies presentes, mas nada muito intrusivo, e isto diminui quanto mais sobes a resolução.

"A única real vantage na versão PC é a capacidade para correr o jogo com rácios de fotogramas maiores e resolução melhorada. No entanto, com trabalho de arte otimizado para 720p. o efeito nem sempre é tão impressionante quanto esperarias."

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Uma melhoria na qualidade gráfica ao correr a 1080p é limitada: o aliasing é visivelmente reduzido, e as texturas em maior resolução destacam-se razoavelmente dado os originais nas consolas. No entanto, o trabalho de arte de menor qualidade tende a tornar-se desfocado e as sombras parecem horrivelmente pixelizadas.

Enquanto a omissão de tangíveis melhorias sobre as versões de consola é algo desapontante, a falta de ambição a este respeito tem os seus benefícios. Darksiders 2 é um jogo muito fácil de correr num leque de configurações.

O nosso bem modesto Core i5 com uma GTX460 conseguiu providenciar-nos 60FPS fixos tanto a 720p como a 1080p, enquanto largar a v-sync deu-nos rácios de fotogramas até 155FPS a 720p, e 80 a 90 em full HD, apesar de ser à custa de algum horrível screen-tearing. A v-sync realmente deve ser mantida. No nosso PC Digital Foundry de 300£, testamos o jogo no máximo a 1366x768 e 1920x1080 e descobrimos que o primeiro nos deu suaves 60FPS, mas o segundo deu uma performance loucamente variável.

Como contra, ao jogar em resoluções maiores somos providenciados com imagens mais apuradas mas o trabalho de arte não escala tão bem e algumas das texturas de menor resolução frequentemente parece ainda mais desfocadas do que nas consolas como resultadas de serem esticadas para geometria de maior resolução, enquanto as sombras frequentemente parecem horrivelmente pixelizadas. A pureza extra e aliasing reduzido vale bem a pena, oferecendo uma experiência visualmente mais agradável sobre os jogos 360 e PS3, com controlos com melhor resposta como parte do pacote devido a rácios de fotogramas muito maiores facilmente alcançáveis.

Darksiders 2: O Veredito Digital Foundry

É justo dizer que Darksiders 2 é uma compra que vale a pena tanto na 360 como na PS3, com aspetos multi-plataformas bem geridos, pelo menos nas consolas. Na verdade, fora alguns poucos elementos específicos, tais como o uso de texturas de maior resolução na PS3 e iluminação adicional na 360, não existe mesmo nada para separar os dois jogos.

A performance também é muito similar durante o jogo, sem nenhuma versão comandar realmente uma vantagem percetível. Quaisquer variações nesta área provavelmente devem-se a subtis diferenças em como jogamos o jogo, ao invés do quão bem cada consola lida com a carga. A esse respeito pensamos que Darksiders 2 vale a pena independente da plataforma que têm - ambas as consolas oferecem a mesma experiência de base com bónus e contras muito similares em termos de qualidade visual.

Por outro lado, é difícil evitar a sensação que a versão PC é um lançamento escasso transportando das consolas. A experiência está um pouco retida pelos elementos de qualidade de consola, que não aumentam tão bem quando o jogo corre em resoluções maiores, e a falta de quaisquer melhorias gráficas específicas do PC transparecem como algo desapontante. É bem agradável ver que os rácios de fotogramas maiores são facilmente alcançados num número de configurações, mesmo se isto se deve à falta de efeitos gráficos avançados e trabalho de texturas intensivo em memória em oferta, em oposição a ser bem otimizado para o PC. De qualquer forma, correr o jogo a 1080p60 facilmente torna-o na melhor versão, com jogabilidade mais suave e controlos com melhor resposta a oferecerem uma vantagem tangível sobre as consolas.

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